所以我有一个带有 OpenGL 3.3 上下文的透明窗口 (Windows 8)。每当我尝试绘制某些东西时,为什么会像这样绘制半透明的,但我希望它不透明:
片段着色器是
#version 330 core
uniform sampler2D Texture;
uniform sampler2D Texture2;
in vec2 fragTexcoord;
out vec4 color;
void main(void)
{
color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
所以它必须是绿色的,但事实并非如此;
我还尝试通过两种方式实现透明度:使用 MARGINS 和 DWM_BLURBEHIND:
DWM_BLURBEHIND bb = {0};
bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE;
bb.fEnable = true;
bb.fTransitionOnMaximized = 1;
bb.hRgnBlur = CreateRectRgn(-0, -0, 1000, 1000);
DwmEnableBlurBehindWindow(_hWnd, &bb);
SendMessage(_hWnd, WM_PAINT, NULL, NULL);
UpdateWindow(_hWnd);
// The second way
MARGINS margins;
margins.cxLeftWidth = 0;
margins.cyTopHeight = 0;
margins.cxRightWidth = _Options.width;
margins.cyBottomHeight = _Options.height;
DwmExtendFrameIntoClientArea(_hWnd, &margins);
但两种方式的作用相同。
这里我设置了像素格式:
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
int format;
memset(&pfd, 0, sizeof(pfd));
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_COMPOSITION;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 24;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
窗口有 WS_EX_COMPOSITED 和 WS_POPUP 样式。 glClearColor 设置为 0.0f、0.0f、0.0f、0.0f。
有什么办法可以解决这个问题吗?
最佳答案
对于那些可能关心的人:我终于找到了答案。
基本上,我执行了这些步骤:
1) 像这样设置像素格式
int format;
memset(&pfd, 0, sizeof(pfd));
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_COMPOSITION;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 32;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.cAlphaBits = 8;
pfd.cGreenBits = 8;
pfd.cRedBits = 8;
pfd.cStencilBits = 8;
pfd.cBlueBits = 8;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
2) 然后我像这样设置 blurbehind:
DWM_BLURBEHIND bb = {0};
bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE | DWM_BB_BLURREGION;
bb.fEnable = true;
bb.fTransitionOnMaximized = 1;
bb.hRgnBlur = CreateRectRgn(0, 0, -1, -1);
我认为这欺骗了模糊,因为该区域完全错误。
然后一切看起来就像我想要的那样
希望这可能对某人有所帮助。
关于c++ - 透明的 OpenGL 窗口绘制怪异,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24656442/