我正在尝试生成一个像 FPS 相机一样运行的 View 矩阵,但我却开始滚动。分享我的 python 代码以防有人发现问题所在:
import numpy as np
class Camera():
def __init__(self):
self.sens = np.array([0.002, 0.002]) # mouse sensitivity (x, y)
self.angpos = np.array([0.0, 0.0]) # (pitch, yaw)
def mouse_move(self, pos, rel):
self.angpos = rel[::-1]*self.sens # mouse relative motion (delta-x, delta-y)
ya = self.angpos[1]
yrot = np.array([
[ np.cos(ya), 0.0, np.sin(ya), 0.0],
[ 0.0, 1.0, 0.0, 0.0],
[-np.sin(ya), 0.0, np.cos(ya), 0.0],
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
])
xa = self.angpos[0]
xrot = np.array([
[ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ],
[ 0.0, np.cos(xa), -np.sin(xa), 0.0 ],
[ 0.0, np.sin(xa), np.cos(xa), 0.0 ],
[ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ],
])
return yrot @ xrot # view matrix
# this is the callback for mouse movement. `pos` is absolute mouse
# position in the screen and `rel` is the position relative to previous call
# def mouseMotionEvent(self, pos, rel):
# view = self.cam.mouse_move(pos, rel) # self.cam is an instance of Camera
# self.view = view @ self.view
# return True
最佳答案
抽象地说,您的问题是由俯仰和偏航引起的旋转在合成下不闭合。
更具体地说:想象一下控制第一人称相机。往下看,然后向左和向右转。您的视线移动方式与您在直视前方时转弯的方式截然不同。然而,您的计算就像相机的行为一样。
每个滴答声,你从右边乘以 view
与偏航矩阵,然后是俯仰矩阵。这意味着一段时间后您的 View 矩阵将是许多俯仰和偏航矩阵的交替产物。但是,俯仰和偏航矩阵不会交换。你真正想要的是让所有的俯仰矩阵都在所有偏航矩阵的左边(或者在右边,这取决于你是让你的 View 矩阵从左边还是右边操作,以及你的矩阵是否代表 view-to -全局或全局到 View 转换)。
因此,快速解决此问题的方法是编写 view = yrot @view @xrot
。这样,你所有的 y 旋转结束到你的 x 旋转的左边,一切都会好起来的。好吧,至少有一段时间,但是你的 View 矩阵最终可能会累积舍入误差,并且 View 可能会滚动或倾斜或更糟。
我的建议是您根本不要重用 View 矩阵。相反,只需存储玩家当前的俯仰和偏航,根据鼠标移动对其进行更新,然后每次都直接从俯仰和偏航重新计算 View 矩阵。通过这种方式,您还可以以其他方式使用俯仰和偏航(例如,您需要将俯仰限制在一定范围内以防止玩家倒立或翻筋斗),并且您也不会在矩阵中累积错误。
关于python - 为什么我的 FPS 相机在滚动?在 Python 中使用欧拉角(不是四元数)实现,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54886220/