这是我的 QGLWidget 类,用于通过 openGL 绘制 3d 网格
class OpenGLWidget1(QGLWidget):
#def init(self,fdir,filename,swapyz=False):
#self.fdir=fdir
#self.filename=filename
#self.swapyz=swapyz
#self.initializeObj()
def initializeObj(self):
self.vertices=[]
self.normals=[]
self.texcoords=[]
self.faces=[]
self.mtl=[self.fdir,"no_mtllib_file"]
self.material="color0"
for line in open(self.fdir+self.filename,"r"):
if line.startswith('#'):continue
values=line.split()
if not values:continue
if values[0] == 'v' :
v=[float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])]
if self.swapyz:
v = v[0],v[2],v[1]
self.vertices.append(v)
elif values[0] == 'vn':
v=[float(values[1]),float(values[2]),float(values[3])]
if self.swapyz:
v = v[0],v[2],v[1]
self.normals.append(v)
elif values[0] == 'vt':
v=[float(values[1]),float(values[2])]
self.texcoords.append(v)
elif values[0] == 'usemtl':
self.material=values[1]
elif values[0] == 'mtllib':
self.mtl=[self.fdir,values[1]]
elif values[0] == 'f':
face=[]
texcoords=[]
norms=[]
for v in values[1:]:
w=v.split('/')
face.append(int(w[0]))
if len(w)>=2 and len(w[1])>0:`
texcoords.append(int(w[1]))
else:
texcoords.append(0)
if len(w)>=3 and len(w[2])>0:
norms.append(int(w[2]))
else:
norms.append(0)
self.faces.append((face,norms,texcoords,self.material))
def create_bbox(self):
ps=np.array(self.vertices)
vmin=ps.min(axis=0)
vmax=ps.max(axis=0)
self.bbox_center=(vmax+vmin)/2
self.bbox_half_r=np.max(vmax-vmin)/2
def create_gl_list(self):
self.mtl=MTL(*self.mtl)
self.gl_list=glGenLists(1)
glNewList(self.gl_list,GL_COMPILE)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glFrontFace(GL_CCW)
for face in self.faces:
vertices,normals,texture_coords,material=face
mtl=self.mtl[material]
glColor(*mtl['kd'])
glBegin(GL_POLYGON)
for i in range(len(vertices)):
if normals[i]>0:
glNormal3fv(self.normals[normals[i]-1])
if texture_coords[i]>0:
glTexCoord2fv(self.texcoords[texture_coords[i]-1])
glVertex3fv(self.vertices[vertices[i]-1])
glEnd()
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glEndList()
def initializeGL(self):
self.fdir = "/home/pczebra/pig9/outModel/"
self.filename = "model101_out.obj"
self.swapyz = True
self.initializeObj()
glViewport(0, 0, self.geometry().width(), self.geometry().height())
self.create_bbox()
light.setup_lighting()
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,(0,0,-1000,0.0))
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
self.create_gl_list()
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
cam=light.camera
cam.Ortho.bbox[:]=cam.Ortho.bbox * 13
cam.Ortho.nf[:]=cam.Ortho.nf * 20
glOrtho(*cam.Ortho.params)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
self.rx,self.ry=(0,0)
self.tx,self.ty=(0,0)
self.zpos=5
def paintGL(self):
#glViewport(0,0,self.geometry().width(),self.geometry().height())
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glLoadIdentity()
glTranslate(self.tx/20. , self.ty/20. , - self.zpos)
glRotate(self.ry/5,1,0,0)
glRotate(self.rx/5,0,0,1)
s=[10/self.bbox_half_r]*3
glScale(*s)
t=-self.bbox_center
glTranslate(*t)
glCallList(self.gl_list)
def resizeGL(self, width, height):
glViewport(0,0,width,height)
def mousePressEvent(self, QMouseEvent):
if Qt.LeftButton == QMouseEvent.button():
self.lastPos=QMouseEvent.pos()
if Qt.RightButton == QMouseEvent.button():
self.lastPos=QMouseEvent.pos()
def mouseMoveEvent(self, QMouseEvent):
if QMouseEvent.buttons() and Qt.LeftButton:
a=QMouseEvent.pos()
dx=a.x()-self.lastPos.x()
dy=a.y()-self.lastPos.y()
dx=dx/2
dy=dy/2
self.rx -=dx
self.ry -=dy
self.updateGL()
if QMouseEvent.buttons() and Qt.RightButton:
a=QMouseEvent.pos()
dx = a.x() - self.lastPos.x()
dy = a.y() - self.lastPos.y()
dx = dx / 2
dy = dy / 20
self.tx += dx
self.ty -= dy
self.updateGL()
self.lastPos=QMouseEvent.pos()
然后我在 pyqt 中有两个 QGLWidgets,以实例化类
def w1(self):
self.glWidget = OpenGLWidget1(self)
self.glWidget.setGeometry(QRect(30, 540, 651, 401))
self.glWidget.show()
def w2(self):
self.glWidget_raw = OpenGLWidget1(self)
#self.glWidget_raw.init(fdir,filename, swapyz=True)
self.glWidget_raw.setGeometry(QRect(30, 50, 651, 401))
self.glWidget_raw.show()
def visualization(self, checked):
self.w1()
self.w2()
并显示
第二个QGLWidget和后面的QGLWidget总是gl size出问题,反正不能正常显示!我该如何解决这个问题。
最佳答案
大多数此类扩展问题都归结为未遵循最佳实践。由于某些原因,几乎所有关于 OpenGL 的早期教程,在 OpenGL 本身还很新的时候编写,都将设置视口(viewport)大小和设置投影矩阵放在 reshape 处理程序中。同样在初始化代码中做了很多事情,实际上属于显示代码。
这些教程并没有受到影响,因为这些教程是完全独立的,不需要与更大的程序交互。您使用的是 Qt 框架,它在内部也利用 OpenGL 来绘制东西。因此,您必须准备好接受这一点。
以下是使用 OpenGL 的基本规则:
初始化代码:将只执行不会对生成的图像产生任何可观察到的影响的操作。任何影响渲染过程的数据流的东西,即渲染管线状态不应该在初始化代码中设置。 – 在初始化代码中要做的事情是加载 Assets ,即模型、纹理,以及(在您的情况下)设置显示列表¹。
渲染目标 reshape 代码:像初始化代码一样,这不应该做任何影响实际渲染数据流的事情。您使用它来初始化资源,这些参数取决于渲染目标的大小和位置。 视口(viewport)和剪刀矩形不是渲染目标参数的一部分! –渲染目标 reshape 代码中要做的事情是分配帧缓冲区对象和他们的技术 Render Buffers 或 target textures。
适当的绘图代码:大量的图形 API 操作应该放在这里。典型的操作顺序是:
- 选择渲染目标
- 设置视口(viewport)并清除
- 绑定(bind)保存绘图数据的缓冲区
- 设置渲染管道状态(深度测试、着色器、纹理等)
- 画东西
- 完成绘图
请注意,在渲染单个图像的过程中,这些步骤中的每一个都可能发生多次,以上只是粗略的概述。此外,顺序可能会发生变化,例如,对于一组给定的绘图数据,可能会渲染多个视口(viewport),因此上述顺序并不是一成不变的。这取决于您的应用。
无论如何,您的程序代码到处都是绘图代码,这很可能是您问题的很大一部分。
1:旁注:哇,显示列表,好吧,这是过去的风潮。我的意思是,显示列表曾经是一种很酷的、大规模加速的东西,我们通过 X11-over-TCP 进行远程渲染。但这已经过时了——什么——大约 15 年左右。不要使用它。也不要使用 GL_POLYGON。您的数据显然是一个三角形列表(可能还有一些四边形),所以只需将它们按顺序放入一个数组中,将其加载到一个顶点数组中并调用 glDrawArrays
那。 20 多年来你就应该这样做。 不要遵循已经过时将近四分之一个世纪的编程模型!
关于python - QGLWidget无法正常初始化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53094672/