Python - 让我的宇宙飞船朝其面向的方向射击第 2 部分

标签 python vector pygame

已编辑,解决方案位于问题底部

在一些好人的帮助下,我在这个问题上有了一些改进:Python - Shoot a bullet in the direction (angle in degrees) my spaceship is facing .

现在的问题是,虽然让飞船朝方向加速的原理是对着的,但是对于弹丸来说似乎不起作用。当子弹从船上以某些角度射出时,似乎会出现奇怪的偏移。

enter image description here

我将把代码放在下面,方法 UPDATE() 和 BOOST() 负责使船移动并且它可以工作。

射弹使用几乎相同的原理,但没有加速。

这里有一个视频,您可以直观地看到游戏运行情况并看看出了什么问题 https://youtu.be/-s7LGuLhePI

这是我的 Ship 和向量类,它们与问题有关。 (我将省略并删除不需要在此处显示的方法)

船舶类包含船舶元素以及射弹类

import pygame
import colors
import math
from vectors import Vector2D
from polygon import Polygon
from helpers import *

class Ship(Polygon) :

    def __init__(self, x, y, screen) :
        self.screen = screen
        self.pos = Vector2D(x, y)
        self.size = 18
        self.color = colors.green
        self.rotation = 0
        self.points = [
                        (-self.size, self.size),
                        (0, self.size / 3),
                        (self.size, self.size),
                        (0, -self.size)
                      ]
        self.translate((self.pos.x, self.pos.y))
        self.velocity = Vector2D(0, 0)
        self.projectiles = []

    def shoot(self) :
        p = Projectile(self.pos.x, self.pos.y, self.rotation, self.screen)
        self.projectiles.append(p)

    def turn(self, dir) :
        turn_rate = 4
        if dir == 'left' :
            deg = -turn_rate
        elif dir == 'right' :
            deg = turn_rate
        else :
            deg = 0

        self.rotate((self.pos.x, self.pos.y), deg)

        if self.rotation > 360 :
            self.rotation -= 360
        elif self.rotation < 0 :
            self.rotation += 360
        else :
            self.rotation += deg

        #print('HDG: ' + str(self.rotation))

    def boost(self) :
        #print(self.velocity.x, ',', self.velocity.y)
        force = Vector2D().create_from_angle(self.rotation, 0.1, True)

        #Limits the speed
        if (((self.velocity.x <= 4) and (self.velocity.x >= -4)) 
            or 
            ((self.velocity.y <= 4) and (self.velocity.y >= -4))) :
            self.velocity.add(force)

        #print('Velocity: ' + str(self.velocity.x) + ',' + str(self.velocity.y))

    def update(self) :
        #Adds friction
        f = 0.98
        self.velocity.mult((f, f))

        # Resets ship possition when it's out of the screen
        if self.pos.x > (self.screen.get_width() + self.size) :
            #print('COLLIDED RIGHT')
            self.pos.x -= self.screen.get_width() + self.size
            self.translate((-(self.screen.get_width() + self.size), 0))
        elif self.pos.x < -self.size :
            #print('COLLIDED LEFT')
            self.pos.x += self.screen.get_width() + self.size
            self.translate(((self.screen.get_width() + self.size), 0))
        if self.pos.y > (self.screen.get_height() + self.size) :
            #print('COLLIDED BOTTOM')
            self.pos.y -= self.screen.get_height() + self.size
            self.translate((0, -(self.screen.get_height() + self.size)))
        elif self.pos.y < -self.size :
            #print('COLLIDED TOP')
            self.pos.y += self.screen.get_height() + self.size
            self.translate((0, (self.screen.get_height() + self.size)))

        self.pos.x += self.velocity.x #TODO: simplify using V2D add function
        self.pos.y += self.velocity.y

        self.translate(self.velocity.tuple())

        #Update projectiles that have been shot
        for p in self.projectiles :
            p.update()

    def draw(self) :
        stroke = 3
        pygame.draw.polygon(self.screen, self.color, self.points, stroke)

        #Draws projectiles that have been shot
        for p in self.projectiles :
            p.draw()

class Projectile(object) :

    def __init__(self, x, y, ship_angle, screen) :
        self.screen = screen
        self.speed = 3 #Slow at the moment while we test it
        self.direction = ship_angle;
        self.pos = Vector2D(x, y)
        self.color = colors.green

    def update(self) :
        self.pos.add(Vector2D().create_from_angle(self.direction, self.speed, return_instance = True))

    def draw(self) :
        pygame.draw.circle(self.screen, self.color, self.pos.int().tuple(), 2, 0)

CLASS VECTOR(用于根据元素“方向”计算矢量并应用速度)

import math

class Vector2D() :

    def __init__(self, x = None, y = None) :
        self.x = x
        self.y = y

    def create_from_angle(self, angle, magnitude, return_instance = False) :
        angle = math.radians(angle) - math.pi / 2
        x = math.cos(angle) * magnitude
        y = math.sin(angle) * magnitude
        self.x = x
        self.y = y

        if return_instance :
            return self

    def tuple(self) :
        return (self.x, self.y)

    def int(self) :
        self.x = int(self.x)
        self.y = int(self.y)
        return self

    def add(self, vector) :
        if isinstance(vector, self.__class__) : # vector is an instance of this class
            self.x += vector.x 
            self.y += vector.y
        else : # vector is a tuple
            self.x += vector[0]
            self.y += vector[1]

    def mult(self, vector) :
        if isinstance(vector, self.__class__) : # vector is an instance of this class
            self.x *= vector.x 
            self.y *= vector.y
        else : # vector is a tuple
            self.x *= vector[0]
            self.y *= vector[1]

基于标记答案的解决方案

Pygame.draw.circle() 只接受 INTEGER 值元组作为位置参数,由于我们正在进行的计算,这是不可能的,因为角度计算的结果始终是 float 。

解决方案是在 Projectile 类中更改绘制方法以使用 Ellipse 而不是 Circle:

class Projectile(object) :

    def __init__(self, x, y, ship_angle, screen) :
        self.screen = screen
        self.speed = 3 #Slow at the moment while we test it
        self.direction = ship_angle;
        self.velocity = Vector2D().create_from_angle(self.direction, self.speed, return_instance = True)
        self.pos = Vector2D(x, y)
        self.color = colors.green
        # Properties neccesary to draw the ellipse in the projectile position
        self.size = 4
        self.box = (0,0,0,0)

    def update(self) :
        self.pos.add(self.velocity)
        self.box = (self.pos.x, self.pos.y, self.size, self.size)

    def draw(self) :
        stroke = 2
        pygame.draw.ellipse(self.screen, self.color, self.box, stroke)

最佳答案

事实证明,错误出人意料地出现在您的 Vector2D 类中,而不是出现在您期望的函数中!您的 Vector2D().create_from_angle() 函数很好,假设向上为 0 并且角度值顺时针增加,则可以创建正确的角度,即使它违反了 0 向右的“标准数学约定”逆时针方向是增加角度值。

真正的问题在于您的 Vector2D().int() 函数,该函数被用作 draw() 的一部分Projectile 类中的函数。将 float 数字转换为 int 只是截断小数值,因此您可以将 int 转换与 python 的 round 一起使用> 功能如下:

def int(self) :
    self.x = int(round(self.x))
    self.y = int(round(self.y))
    return self

但是,即使您执行此修复,您也会注意到由于圆角与船尖相比,角度仍然略有偏差。这是因为 Projectile.draw() 函数下的 self.pos.int() 使用不准确的值覆盖当前位置,不断添加到 Projectile.update() 函数中的四舍五入版本。最好的解决方案可能是避免使用 Vector2D.int() 函数,并将 Projectile.draw() 函数替换为:

def draw(self) :
    pos_x = int(round(self.pos.x))
    pos_y = int(round(self.pos.y))
    pygame.draw.circle(self.screen, self.color, (pos_x, pos_y), 2, 0)

上述修改将使您的射弹从船尖完美射出,但会导致抖动,因为位置在 x 或 y 坐标中有时向上舍入,有时向下舍入。使用修改后的 Vector2D.int() 函数可以实现不抖动但不准确的射弹射击。哪种错误最好由您决定。如果清楚的话请告诉我!

关于Python - 让我的宇宙飞船朝其面向的方向射击第 2 部分,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41214465/

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