这是更新中的简单代码。可悲的是它不适合我。甚至我已经将 Wrap Mode 设置为永远固定。
if (trainGO.GetComponent<Animation>()["Start"].time >= trainGO.GetComponent<Animation>()["Start"].length)
{
blackTrain.SetActive(true);
redTrain.SetActive(false);
}
如何检查动画剪辑是否已完成以便我可以做一些工作?我不想使用 WaitForSeconds 方法,因为我正在处理 Time 并且每次都会播放一个新动画,
最佳答案
基本上是这样的...
PlayAnimation(); // Whatever you are calling or using for animation
StartCoroutine(WaitForAnimation(animation));
private IEnumerator WaitForAnimation ( Animation animation )
{
while(animation.isPlaying)
yield return null;
// at this point, the animation has completed
// so at this point, do whatever you wish...
Debug.Log("Animation completed");
}
你可以简单地用谷歌搜索关于这个的数以千计的质量检查,http://answers.unity3d.com/answers/37440/view.html
如果您不完全理解 Unity 中的协程,请退后一步并查看网络上关于“Unity 中的协程”的大约 8,000 个完整的初学者教程和 QA。
这确实是在 Unity 中检查动画是否完成的方法 - 这是一种标准技术,确实别无选择。
你提到你想在 Update()
中做一些事情......你可能会做这样的事情:
private Animation trainGoAnime=ation;
public void Update()
{
if ( trainGoAnimation.isPlaying() )
{
Debug.Log("~ the animation is still playing");
return;
}
else
{
Debug.Log("~ not playing, proceed normally...");
}
}
我强烈建议您使用协程来完成它;如果您尝试“始终使用更新”,您最终会陷入困境。希望对您有所帮助。
仅供引用,您还提到“实际上场景是:在指定时间(时间/时钟单独运行)。我必须播放动画,这就是为什么我使用更新来检查时间并相应地运行动画”
这很容易做到,假设你想在 3.721 秒后运行动画......
private float whenToRunAnimation = 3.721;
就这么简单!
// run horse anime, with pre- and post- code
Invoke( "StartHorseAnimation", whenToRunAnimation )
private void StartHorseAnimation()
{
Debug.Log("starting horse animation coroutine...");
StartCoroutine(_horseAnimationStuff());
}
private IENumerator _horseAnimationStuff()
{
horseA.Play();
Debug.Log("HORSE ANIME BEGINS");
while(horseA.isPlaying)yield return null;
Debug.Log("HORSE ANIME ENDS");
... do other code here when horse anime ends ...
... do other code here when horse anime ends ...
... do other code here when horse anime ends ...
}
关于c# - 检查动画剪辑是否已完成,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35030418/