我正在开发一些飞行模拟器程序。现在我正试图让关卡在延迟 4 秒后重新启动,但它一直在等待并且没有响应。这是我现在的代码(在 C# 中):
void Update () {
//other irrelevant code in front
float TerrainHeightLocation = Terrain.activeTerrain.SampleHeight (transform.position);
if (TerrainHeightLocation > transform.position.y) { //the plane crashed
StartCoroutine(Wait(TerrainHeightLocation));
}
}
IEnumerator Wait( float TerrainHeightLocation) {
transform.position = new Vector3 (transform.position.x,
TerrainHeightLocation,
transform.position.z);
Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation);
Destroy(gameObject);
Debug.Log ("Waiting");
yield return new WaitForSeconds(4.0f); // waits x seconds
Debug.Log ("Waited for x seconds");
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
Debug.Log ("Reloaded level");
}
如果有人能在代码中找到问题,那将是一个很大的帮助,因为我已经尝试了一整天,但我无法修复它。
谢谢!
最佳答案
通常,当 WaitForSeconds 不起作用时,它是以下两件事之一:
在您的情况下,您正在销毁运行协程的游戏对象,然后再调用 yield WaitForSeconds。 Destroy 被推迟到帧结束,因此直到 yield 的代码将执行,但随后 GameObject 和 MonoBehaviour 以及 Coroutine 将被销毁。
解决方案:在关卡结束和重新启动之间持续存在的对象上使用协程。要使对象即使在加载关卡时仍然存在(正如您在代码中所做的那样),您需要调用 DontDestroyOnLoad .
关于c# - Unity - WaitForSeconds() 不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29552235/