我正在 Unity 中制作快速的 2 人游戏,我想到了这个:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerClient : MonoBehaviour {
public string username;
public RaceType currentRace = RaceType.Human ;
GameObject playerMob;
Player currentPlayer;
ClientController attachedController;
// Use this for initialization
void Start () {
attachedController = gameObject.GetComponent (typeof(ClientController)) as ClientController;
if(attachedController == null)
Debug.LogError("Could not create attachedController!");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void MovementInput(float x, float y, float z){
playerMob.transform.Translate (x, y, z);
}
public void FinishCharacterCreation(){
switch (currentRace) {
default:
break;
case RaceType.Human:
playerMob = Instantiate (Resources.Load ("Human", typeof(GameObject))) as GameObject;
currentPlayer = playerMob.AddComponent<Player> () as Player;
attachedController.enabled = true;
break;
}
}
}
里面有3个类; PlayerClient
、Player
和 ClientController
。
显示的是 PlayerClient(很明显)。 Player 是一张白纸(此时),而 ClientController 只是与网络结合使用的基本东西。
我收到这个错误:
[NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object]
在第 24 和 34 行,正如您将看到的,这是引用 playerMob(只是一个空白的 3d 立方体)和 attachedController 的行。据我所知,它们似乎并没有保存到定义的变量中,但是在第 32 和 33 行中没有错误,所以它似乎只是保存到一个临时的、只有函数的变量而不是类变量(“人类”预制件制作成功)。
我觉得我好像犯了一个简单但根本性的错误,但我无法终生思考它可能是什么。
我已经尝试从播放器中删除单一行为继承并使用 new() 关键字而不是实例化它,但同样的事情发生了。我做错了什么?
编辑:这是我做的一个小测试。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Client : MonoBehaviour {
string username;
Player player;
GameObject playerMob;
ClientController clientController;
// Use this for initialization
void Start () {
clientController = gameObject.GetComponent( typeof(ClientController) ) as ClientController;
if(clientController == null){
Debug.LogWarning("Client Controller is null!");
} else {
Debug.LogWarning ("Client Controller is NOT null!");
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void FinishCharacterCreation(){
player = new Player ();
if (player == null) {
Debug.LogWarning ("Player is null!");
} else {
Debug.LogWarning ("Player is NOT null!");
playerMob = Instantiate (Resources.Load ("Human", typeof(GameObject))) as GameObject;
}
if (playerMob == null) {
Debug.LogWarning ("PlayerMob is null!");
} else {
Debug.LogWarning ("PlayerMob is NOT null!");
}
if (clientController == null) {
Debug.LogWarning ("ClientController is null!");
} else {
Debug.LogWarning ("ClientController is NOT null!");
}
}
到处都是调试日志警告。播放时我得到的是:
Client Controller is NOT null!
Player is NOT null!
PlayerMob is NOT null!
ClientController is null!
注意最后的日志。为什么会这样? FinishCharacterCreation() 显然是在设置 clientController 变量后调用的。除了您在那里看到的脚本和对象之外,所有脚本和对象都是完全空的。 (Player 不是 monobehaviour 固有的,ClientController 是)FinishCharacterCreation() 由 UI 按钮调用,Client 附加的 GameObject 是由基本 NetworkManager 对象制成的预制件。
最佳答案
什么时候调用 FinishCharacterCreation?可能会在 Start 之前调用 FinishCharacterCreation,这会导致 attachedController 为 null。实例化 gameObject 时,调用 Start 可能需要一两帧,因此您可能过早地调用了 FinishCharacterCreation。我会放入一些 Debug.Logs 并确保所有函数都按照您期望的顺序被调用。
关于c# - 返回 null 的 Unity c# 脚本引用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38245636/