我正在创建一款 2D 自上而下的 RPG 游戏,例如塞尔达传说:与过去的链接。
绘制玩家时我想更新树的深度,以便当玩家 Y 位置高于或低于树木 Y 位置时它在玩家上方和下方,我认为树是否在顶部应该由玩家的 Y 位置决定,较低或较高。有可能以这种方式做到这一点吗?我可以在更新方法中更改层深度吗?
我不确定你能做到。我在编码时不是很有经验。如果即使不使用 spriteBatch 层深度也有正确的方法来执行此操作,我将不胜感激。
我发现了如何在
spriteBatch.Draw();
方法。
下面的图片显示了我正在尝试做的事情
我用来将树木与草地砖分开的代码使用如下所示的层深度:
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack, blendState = null, samplerState = null, DepthStencilState.DepthRead);
spriteBatch.Draw(tree, treePos, null, null, Vector2.Zero, 0, null, Color.White, SpriteEffects.None, 0.6f);
spriteBatch.End();
瓷砖的绘制方法为
tile
设置了浮点值
0.5f
最佳答案
这是一种方法:
切片您的 Sprite 并进行基于图 block 的渲染,从地面到天空。
假设您有一个 32*32 像素的图 block 网格,如果您有一棵 32*96 像素的树,那么切片时它会像:
A // layer 2
A // layer 1
A // layer 0 (floor)
逻辑:
- 绘制第 0 层的所有瓷砖
- 绘制 1 楼的所有瓷砖
- 等...
然后显然应该隐藏你的玩家的部分将被正确绘制(之前,如果玩家在后面)。
(请注意,树的最低瓦片不应该是可行走的)
关于c# - 二维深度系统方法 XNA C#,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49160079/