我从不同网格变量中的 .x 文件加载多个网格。 现在我想计算我加载的所有网格(以及正在显示的网格)的包围球 请指导我如何实现这一目标。 可以将 VertexBuffers 附加到一个变量中并使用它计算 boundingSphere 吗? (如果是的话,它们是如何将 vertexBuffers 添加到一起的) 否则你会建议什么替代方案!? 谢谢
最佳答案
做到这一点非常容易:
首先,您需要对所有顶点进行平均。这为您提供了中心位置。
这是在 C++ 中按如下方式完成的(抱歉,我的 C# 很生疏,但它应该给你一个想法):
D3DXVECTOR3 avgPos;
const rcpNum = 1.0f / (float)numVerts; // Do this here as divides are far more epxensive than multiplies.
int count = 0;
while( count < numVerts )
{
// Instead of adding everything up and then dividing by the number (which could lead
// to overflows) I'll divide by the number as I go along. The result is the same.
avgPos.x += vert[count].pos.x * rcpNum;
avgPos.y += vert[count].pos.y * rcpNum;
avgPos.z += vert[count].pos.z * rcpNum;
count++;
}
现在您需要遍历每个顶点并找出离中心点最远的顶点。
像这样的东西会起作用(在 C++ 中):
float maxSqDist = 0.0f;
int count = 0;
while( count < numVerts )
{
D3DXVECTOR3 diff = avgPos - vert[count].pos;
// Note we may as well use the square length as the sqrt is very expensive and the
// maximum square length will ALSO be the maximum length and yet we only need to
// do one sqrt this way :)
const float sqDist = D3DXVec3LengthSq( diff );
if ( sqDist > maxSqDist )
{
maxSqDist = sqDist;
}
count++;
}
const float radius = sqrtf( maxSqDist );
现在您有了中心位置 (avgPos) 和半径 (radius),因此,您拥有了定义边界球体所需的所有信息。
关于c# - 如何跨多个网格计算边界框/球体 (C#),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3044912/