如果没有自定义着色器 (WP7),如何实现简单的 UV 纹理动画?我只需要它像视频中那样进行偏移:https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=VbDjHMer0Bw#t=309s
我可以在模型上甚至只是一堆顶点上执行此操作吗?
最佳答案
如果您更改正在绘制的顶点,则无需自定义着色器即可实现此操作。
如果您在某处有顶点数组,则可以在更新
中执行以下操作:
var speed = new Vector2(0.1f, 0.1f);
Vector2 uvOffset = speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
for (int i = 0; i < vertices.Length; ++i)
{
vertices[i].TextureCoordinate += uvOffset;
}
由于顶点经常变化,因此最好使用 DrawUserPrimitives
或 DrawUserIndexedPrimitives
直接绘制它们,例如:
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionNormalTexture>(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3);
在 XNA Model
上,所有内容都存储在非动态 VertexBuffer
中,这意味着您唯一的选择是复制缓冲区、更改它,然后将其重新复制回.请注意,这可能会非常慢并且占用内存,具体取决于您的模型的复杂程度。所以请记住这一点。
var speed = new Vector2(0.1f, 0.1f);
Vector2 uvOffset = speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
//unset first
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(null);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (ModelMeshPart mp in mesh.MeshParts)
{
//copy array first to change it
var newVertices = new VertexPositionNormalTexture[mp.VertexBuffer.VertexCount];
mp.VertexBuffer.GetData<VertexPositionNormalTexture>(newVertices);
//offset all texture coords
for (int i = 0; i < newVertices.Length; ++i)
{
newVertices[i].TextureCoordinate += uvOffset;
}
//set data back into buffer
mp.VertexBuffer.SetData<VertexPositionNormalTexture>(newVertices);
}
}
如果您在数组中捕获初始纹理坐标,那么您始终可以在一定数量后返回它们;这样你就不会被限制不断地包裹整个纹理。
关于c# - Windows Phone 7 上的 UV 纹理偏移动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15939123/