所以这是我今天早些时候提出的问题的延续。我使用 XNA 3.1 的 DrawUserPrimitives 方法为自己构建了一些漂亮的带状轨迹,主要是通过在运动发生时扩展多边形。除了一件事——抗锯齿外,这一切看起来都 super 时尚漂亮。我一辈子都弄不明白如何应用它。
我在游戏构造函数中设置了这个:
graphics.PreferMultiSampling = true;
我还添加了这个来测试硬件:
graphics.PreparingDeviceSettings += new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>((sender, e) =>
{
PresentationParameters parameters = e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters;
parameters.MultiSampleQuality = 0;
#if XBOX
pp.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
return;
#else
int quality;
GraphicsAdapter adapter = e.GraphicsDeviceInformation.Adapter;
SurfaceFormat format = adapter.CurrentDisplayMode.Format;
if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.FourSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
}
else if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.TwoSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.TwoSamples;
}
#endif
});
通过添加一些打印行,我知道我的硬件可以支持 4 个样本 AA,但这一切似乎没有什么区别。我似乎无法让它发挥作用。
这是应用了所有代码的我的其中一条路线的屏幕截图:
我非常感谢您的帮助。不久前,我查看了这个以寻找解决不同问题的方法,但当时也无法正常工作。
好吧,干杯。
最佳答案
也修复了这个!
问题在于,虽然后台缓冲区获得了正确的抗锯齿设置,但渲染目标却没有。这意味着绘制到渲染目标是在没有 AA 的情况下完成的,但是随后绘制到后台缓冲区的纹理是使用它完成的。我现在已经修好了。
关于c# - 具有抗锯齿功能的 XNA 3.1 DrawUserPrimitives - 多重采样不起作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13805474/