我正在尝试在 C# 中为 Unity 转换一些旋转值。我希望能够让用户输入 0 到 360 度之间的值,并且该值需要映射到两个轴:x 和 z。 x 轴和 z 轴都从 -1 到 1,我想知道如何将度数转换为所需的范围。这更加令人困惑,因为只有两个轴一起确定旋转。
两个轴来自Camera.forward.x
和Camera.forward.z
。当然,我可以只为两个轴输入 -1 到 1 之间的值,但输入 0 到 360 之间的度数会更自然。我该如何实现这一目标?
更新:
我的代码现在看起来像这样,将 x 和 z 的度数转换为弧度:
// rotation is a value between 0.0 and 360.0
float rad = rotation * Mathf.Deg2Rad;
float z = Mathf.Sin(rad);
float x = Mathf.Cos(rad);
Debug.Log(x + " " + z);
但是,根据旋转值,结果并不总是在 -1 和 1 之间。例如:
- 如果我将旋转设置为 0,则会得到
x:1 z:0
- 如果我将其设置为 360,则会得到
x:1 z:1.748456E-07
- 如果我将其设置为 90,我会得到
x:-4.371139E-08 z:0
那里发生了什么?
更新日志:
rotation:0 rad:0 z:0 x:1
rotation:90 rad:1.570796 z:1 x:-4.371139E-08
rotation:180 rad:3.141593 z:-8.742278E-08 x:-1
rotation:360 rad:6.283185 z:1.748456E-07 x:1
最佳答案
对于旋转在 x-z 平面上的单位圆 (r = 1),您可以使用两个参数方程确定 x 和 z。
z = sin(0...360)
x = cos(0...360)
当然,根据相机坐标的标记方式,情况可能完全相反。
编辑:还要确保您的数学函数以度数模式而不是弧度进行计算。如果它们以弧度计算,您可以使用以下公式将度数转换为弧度。
rad = 度 * (2*pi)/360
关于c# - 将 360° 映射到 -1 到 1 之间的值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33222545/