我正在开发非常简单的 Roguelike 游戏(仅供我自己使用)并有一个问题:
由于不可能创建可以从我的程序的任何类访问的跨类结构对象(游戏案例中的实体),那么使用什么来创建跨类对象?我正在考虑将所有新创建的对象(实体)存储在静态对象数组中,但我想这个问题有更简单的解决方案。
问题本身:如何使用自己的属性创建跨类可访问对象?
谢谢大家,我找到了我要找的东西。
最佳答案
您似乎尝试在不同的类之间传递值类型(struct
),并且您注意到当您更新一个位置的值时,它不会更改另一个位置的值。
这是 value types and reference types 之间的基本区别.
如果您自己创建struct
,您可能希望将其定义为类。
如果没有,您可以将所有结构包装在一个类中,并将该类作为状态对象传递。
如果您拥有的只是相同类型结构的列表(例如 Points),则只需传递列表本身即可。 C# 集合作为类实现。
public class GameState
{
public Point PlayerLocation { get; set; }
public List<Point> BulletPoints { get; set; }
public double Health { get; set; }
}
现在您可以创建一个 GameState 并将其传递给不同的类:
public class Game
{
private GameState _state = new GameState();
private BulletUpdater _bulletUpdater = new BulletUpdater();
public void Update()
{
_bulletUpdater.UpdatePoints(_state);
// Points have now been modified by another class, even though a Point is a struct.
}
}
public class BulletUpdater
{
public void UpdatePoints(GameState state)
{
for (int i = 0; i < state.BulletPoints.Count; i++)
{
Point p = state.BulletPoints[i];
state.BulletPoints[i] = new Point(p.X + 1, p.Y + 1);
}
}
}
只要记住上面的代码,如果我要写:
Point p = state.BulletPoints[i];
p.X += 1;
p.Y += 1;
这不会影响原来的观点!当您从列表或类中读取值类型时,仅将值复制到局部变量中。因此,为了反射(reflect)对存储在引用类型中的原始对象的更改,您需要像这样覆盖它:
state.BulletPoints[i] = p;
同样的原则也是为什么以下内容也不起作用的原因:
state.PlayerLocation.X += 5; // Doesn't do anything
state.PlayerLocation.Y += 5; // Also doesn't do anything
在这种情况下,编译器会告诉你你做错了什么。您仅修改属性的返回值,而不是支持字段本身。你必须这样写:
state.PlayerLocation = new Point(state.PlayerLocation.X + 5, state.PlayerLocation.Y + 5); // This works!
关于C# 跨类对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19592466/