c# - XNA - 以正确的顺序绘制四边形(和基元)

标签 c# xna drawing primitive

我对 XNA 中的 3D 内容相当陌生,不幸的是我遇到了一个我找不到解决方案的问题。 (甚至不知道问题是什么)。

简而言之:我在游戏中使用以下方法绘制四边形:

        effect.World = Matrix.Identity *
            Matrix.CreateRotationX(Rotation.X) *
            Matrix.CreateRotationY(Rotation.Y) *
            Matrix.CreateRotationZ(Rotation.Z) *
            Matrix.CreateTranslation(Position);

        // Apply camera-matrixes
        effect.View = viewMatrix;
        effect.Projection = projectionMatrix;

        graphics.VertexDeclaration = vertDec;

        // Begin effect drawing
        effect.Begin();
        foreach (EffectPass pass in
            effect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Begin();
            graphics.DrawUserIndexedPrimitives
                <VertexPositionNormalTexture>(
                PrimitiveType.TriangleList,
                quad.Vertices, 0, 4,
                quad.Indexes, 0, 2);
            pass.End();
        }

        effect.End();

我的效果也有这些属性:

        this.effect.TextureEnabled = true;
        this.effect.Texture = texture;

而且它有效。我的四边形画得很好,我很高兴。但是有一个小问题。如果一个四边形位于另一个四边形或常规模型后面,则确定哪个在顶部绘制的方式是我绘制它们的顺序。

假设我在四边形 B 之前绘制四边形 A,那么 B 将显示在四边形 A 之上,即使它在 Z 轴上小 40 个单位。我必须说看起来很困惑! ;)

现在我的常规网格没有遇到过这样的问题,当涉及到基元时,事情就会变得如此困惑。绘制规则线时也会遇到同样的问题:

            graphics.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionColor>(
                PrimitiveType.LineStrip,
                pointList,
                0,  // vertex buffer offset to add to each element of the index buffer
                6,  // number of vertices in pointList
                new short[] { 0, 1 },  // the index buffer
                0,  // first index element to read
                1   // number of primitives to draw

所以我真正要问的是:

A) 这正常吗?我是否应该构建一个特殊的引擎来决定何时绘制什么? 我可以通过在正确的时间绘制东西来轻松地在我的项目中解决这个问题,但我可以想象一个我无法想象的游戏。例如,fps 无法在整个地方绘制广告牌! ;)

B) 如果这不正常,可能是什么原因以及调试错误的解决方案/好方法是什么。

如果能帮我解决这个问题,我将不胜感激! :)

最佳答案

听起来您关闭了深度缓冲区。也许你是事先画 Sprite ? (使用 SpriteBatch 将改变正常 3D 绘图所需的各种渲染状态。)

尝试在绘制任何 3D 对象之前添加这行代码:

GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;

相关链接:

有关深度缓冲区(或“Z 缓冲区”)的说明,您可以查看 wikipedia article .

简要描述深度缓冲区:它基本上是场景的位图图像,用于存储每个像素“进入”屏幕的距离(深度)。当你去绘制你的第二个对象时,它会首先计算它要绘制的每个像素的“深度” - 并且在已经有一个对象“前面”的区域(深度值更接近的像素)在深度缓冲区,它将简单地跳过那些像素的绘制。

(您的常规网格没有问题的原因可能是由于 backface-culling 并且您的网格没有任何“重叠位”以从后到前的顺序绘制。)

关于调试此类错误的好方法(奇怪的深度缓冲区问题、错误的渲染状态,以及渲染输出与预期不符的大多数其他情况),我强烈建议安装 DirectX SDKlearning to use PIX .

关于c# - XNA - 以正确的顺序绘制四边形(和基元),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3093405/

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