c# - 在 Unity 中使用资源文件夹

标签 c# unity3d resources assets hololens

我正在开发一个需要引用 .txt 文件的 HoloLens 项目。我将文件存储在 Unity 的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过 Unity 运行时):

string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);

// If metadata exists, set title and introduction strings.
if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
      using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
    {
         ...
    }
}

但是,在为 HoloLens 部署构建程序时,我能够运行代码,但它不起作用。没有显示任何资源,并且在检查 HoloLens Visual Studio 解决方案(通过在 Unity 中选择构建创建)时,我什至没有看到资源或 Assets 文件夹。我想知道我是否做错了什么,或者是否有一种特殊的方式来处理此类资源。

还有图像和声音文件...

foreach (string str in im)
{
      spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}

字符串 'str' 有效;它与 Unity 一起工作得很好。但是,同样,它在通过 HoloLens 运行时不会加载任何内容。

最佳答案

您无法使用 StreamReader 读取资源目录或 File类(class)。您必须使用 Resources.Load .

1。该路径是相对于您项目的 Assets 文件夹内的任何 Resources 文件夹。

2不要包含文件扩展名,例如.txt.png.mp3 在路径参数中。

3。当 Resources 文件夹中有另一个文件夹时,请使用正斜杠而不是反斜杠。反斜杠不起作用。

文本文件:

TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;

支持的 TextAsset 格式:

txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt

声音文件:

AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;

图片文件:

Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;

Sprite - 单个:

Texture Type 设置为 Sprite(2D 和 UI)的图像

Sprite Mode 设置为 Single 的图像。

Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;

Sprite - 多个:

Texture Type 设置为 Sprite(2D 和 UI)的图像

Sprite Mode 设置为 Multiple 的图像。

Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];

视频文件(Unity >= 5.6):

VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;

GameObject 预制件:

GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;

3D 网格(例如 FBX 文件)

Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;

3D 网格(来自 GameObject Prefab)

MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh; //Or   design.mesh

3D 模型(作为游戏对象)

GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject") as GameObject;
//MeshFilter meshFilter = loadedObj.GetComponent<MeshFilter>();
//Mesh loadedMesh = meshFilter.sharedMesh;

GameObject object1 = Instantiate(loadedObj) as GameObject;

访问子文件夹中的文件:

例如,如果您有一个 shoot.mp3 文件,它位于 ResourcesSound”的子文件夹中em> 文件夹,你使用正斜杠:

AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;

异步加载:

IEnumerator loadFromResourcesFolder()
{
    //Request data to be loaded
    ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject));

    //Wait till we are done loading
    while (!loadAsync.isDone)
    {
        Debug.Log("Load Progress: " + loadAsync.progress);
        yield return null;
    }

    //Get the loaded data
    GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject;
}

使用:StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());

关于c# - 在 Unity 中使用资源文件夹,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48171273/

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