c# - Unity3D:弹跳/反射光线转换

标签 c# unity3d raycasting

大家好,谢谢大家的帮助,

我想做的事情相当简单,我想显示一个跟随我的弹跳/反射 Raycast 的线渲染器。

这是我目前所拥有的。

 private LineRenderer lr;

public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;


void Start()
{
    lr = GetComponent<LineRenderer>();
}


void Update()
{
    RaycastHit hit;

    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
    {
        if (hit.collider)
        {
            lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));

            Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);


        }
    }
    else
    {
        lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));

    }

}


private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{

    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }


    Vector3 startingPosition = position;


    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit2;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
    {
        direction = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
        position = hit2.point;
    }
    else
    {
        position += direction * maxStepDistance;
    }



    Debug.DrawRay(startingPosition, position, Color.green);


    Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);


}

似乎 Vector3.Reflect 是关键,但我不太清楚如何正确使用它。

我已经把它与 Gizmos 一起工作了

Line Bounce w Gizmos

但我不能在真实的事物中使用 Gizmos,而且我很难让它与 LineRenderer 一起工作。我什至尝试使用 Debug.DrawRay 但无济于事。

我真的只是想用它来显示物体会以什么角度反弹。关于如何使它工作的任何想法?

感谢您的帮助!

编辑 1: 所以我删除了所有 Line Renderer 的东西,因为我可以稍后再担心,而且我一直在研究 Hacky 的建议。我仍然无法让它正常工作,但这是它目前的样子。

//private LineRenderer lr;

public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;

Vector3 reflDirection;
Vector3 hitPosition;


void Start()
{
    //lr = GetComponent<LineRenderer>();
}


void Update()
{
    RaycastHit hit;

    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
    {
        if (hit.collider)
        {
            //lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));

            Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
        }
    }
    else
    {
        //lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
    }

}


private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{

    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }


    Vector3 startingPosition = position;


    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit2;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
    {
        reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
        hitPosition = hit2.point;
    }
    else
    {
        position += reflDirection * maxStepDistance;
    }

    Debug.DrawRay(startingPosition, reflDirection, Color.green, 1);

    //Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);


    Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);

}

编辑 2(大进步!): 好的,我让 Raycasting Reflection 工作了......而且非常棒。

这是它的样子:

 public int maxReflectionCount = 5;
public float maxStepDistance = 200f;



void Start()
{


}


void Update()
{

    Laser();
}


void Laser()
{
    DrawReflectionPattern(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}

private void DrawReflectionPattern(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }

    Vector3 startingPosition = position;

    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxStepDistance))
    {
        direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
        position = hit.point;
    }
    else
    {
        position += direction * maxStepDistance;
    }

    //Gizmos.color = Color.yellow;
    //Gizmos.DrawLine(startingPosition, position);

    Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);

    DrawReflectionPattern(position, direction, reflectionsRemaining - 1);


}

现在我只需要弄清楚如何将线渲染器连接到它,我们就开始做生意了!

最佳答案

我读了 2 个问题:

  1. 我不知道如何使用 vector3.reflect(“看起来 Vector3.Reflect 是关键,但我不太清楚如何正确使用它。”)
  2. 我不知道如何使用 linerenderer(“我无法让它与 LineRenderer 一起工作”)

我将尝试在这里回答这些问题: 您使用 Vector3.Reflect 的方式是正确的。请参阅统一文档中的示例:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html

首先使用 Debug.DrawRay(start,dir,color, duration) 或 Debug.drawline 可视化等式的结果。使用 1 的持续时间,以便它在场景中保持可见一秒钟,并且不会立即消失。 在你的Debug.DrawRay中是一个错误:Debug.DrawRay的第二个参数是你所处位置的方向。您也不保存射线的起始位置,因此它应该是:

Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
    reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
    hitPosition = hit2.point;
}
else
{
    position += reflDirection * maxStepDistance;
}

Debug.DrawRay(hitPosition, reflDirection, Color.green);

当它起作用时,使用 linerenderer 在游戏 View 中显示它。它只需要位置,所以没有方向。注意不要将方向与位置混淆。 (给一个位置加上一个方向就可以到达目的地)

关于c# - Unity3D:弹跳/反射光线转换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51931455/

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