我正在尝试制作第一人称相机,相机和玩家的移动完全符合我的需要,但我现在的问题是,如果我用相机向右看并按 W 向前移动,它就会向前移动符合游戏世界而不是相机的方向。
我试过更改父子关系,或使用变换将播放器和相机连接在一起。
// Simple Player movement
Rigidbody rb;
public float speed;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate()
{
float mH = Input.GetAxis("Horizontal");
float mV = Input.GetAxis("Vertical");
rb.velocity = new Vector3(mH * speed, rb.velocity.y, mV * speed);
}
// Camera controls (separate script)
private Transform playerBody;
void update()
{
CameraRotation();
}
private void CameraRotation()
{
float mouseX = Input.GetAxis(mouseXInputName) * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxis(mouseYInputName) * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
xAxisClamp += mouseY;
if (xAxisClamp > 90.0f)
{
xAxisClamp = 90.0f;
mouseY = 0.0f;
ClampAxisRotationToValue(270.0f);
}
else if (xAxisClamp < -90.0f)
{
xAxisClamp = -90.0f;
mouseY = 0.0f;
ClampAxisRotationToValue(90.0f);
}
transform.Rotate(Vector3.left * mouseY);
playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);
}
在最后一行 playerBody.rotate
中,我希望它能旋转相机所连接的对象,所以当我向前按时,它会朝着相机所看的方向向前移动,但它仍在移动在其静态 X 和 Z 中,同时忽略相机方向。
最佳答案
当您移动角色时,您是在设置它相对于世界轴的速度,而不考虑对象旋转。
要将对象旋转添加到输入中,只需将输入基于这样的旋转即可:
void FixedUpdate()
{
Vector3 mH = transform.right * Input.GetAxis("Horizontal");
Vector3 mV = transform.forward * Input.GetAxis("Vertical");
rb.velocity = (mH + mV) * speed;
}
mH 和 mV 现在应该与您的对象面向的位置相关,因为 transform.forward
(和 .right
)将表示“向前”是什么为您的对象。
由于 GetAxis() 将表示 -1
和 1
之间的数字,我们基本上是说 Input.GetAxis
确定 < em>我们想前进多少。 1 或 -1?前进还是后退? forward * 1
或 forward * -1
。与扫射相同; right * 1
或 right * -1
。
关于c# - 根据相机改变玩家移动的方向,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56384810/