总结:
我在 3D 空间中得到了一系列点,我想从任何视角分析它们。我试图弄清楚如何在 WPF 中重现 OpenGL 的“查看”功能。我希望鼠标移动 X、Y 来操纵相机的 Phi 和 Theta 球坐标(分别),这样当我移动鼠标时,相机似乎绕着点云的质心(通常是原点)运行, 这将代表 Look At 的目标
我做了什么:
我已经编写了以下代码,但到目前为止它并没有按照我的要求进行:
internal static Matrix3D CalculateLookAt(Vector3D eye, Vector3D at = new Vector3D(), Vector3D up = new Vector3D())
{
if (Math.Abs(up.Length - 0.0) < double.Epsilon) up = new Vector3D(0, 1, 0);
var zaxis = (at - eye);
zaxis.Normalize();
var xaxis = Vector3D.CrossProduct(up, zaxis);
xaxis.Normalize();
var yaxis = Vector3D.CrossProduct(zaxis, xaxis);
return new Matrix3D(
xaxis.X, yaxis.X, zaxis.X, 0,
xaxis.Y, yaxis.Y, zaxis.Y, 0,
xaxis.Z, yaxis.Z, zaxis.Z, 0,
Vector3D.DotProduct(xaxis, -eye), Vector3D.DotProduct(yaxis, -eye), Vector3D.DotProduct(zaxis, -eye), 1
);
}
我从这个链接得到了算法:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205342(VS.85).aspx
然后我使用这个将返回的矩阵应用到所有的点:
var vector = new Vector3D(p.X, p.Y, p.Z);
var projection = Vector3D.Multiply(vector, _camera); // _camera is the LookAt Matrix
if (double.IsNaN(projection.X)) projection.X = 0;
if (double.IsNaN(projection.Y)) projection.Y = 0;
if (double.IsNaN(projection.Z)) projection.Z = 0;
return new Point(
(dispCanvas.ActualWidth * projection.X / 320),
(dispCanvas.ActualHeight * projection.Y / 240)
);
我正在计算所有点的中心作为 at
向量,并且我一直在将我的初始 eye
向量设置在 (center.X, center.Y,center.Z + 100)
离所有的点都很远
然后我移动鼠标并应用以下代码来获取球坐标并将其放入 CalculateLookAt
函数中:
var center = GetCenter(_points);
var pos = e.GetPosition(Canvas4); //e is of type MouseButtonEventArgs
var delta = _previousPoint - pos;
double r = 100;
double theta = delta.Y * Math.PI / 180;
double phi = delta.X * Math.PI / 180;
var x = r * Math.Sin(theta) * Math.Cos(phi);
var y = r * Math.Cos(theta);
var z = -r * Math.Sin(theta) * Math.Sin(phi);
_camera = MathHelper.CalculateLookAt(new Vector3D(center.X * x, center.Y * y, center.Z * z), new Vector3D(center.X, center.Y, center.Z));
UpdateCanvas(); // Redraws the points on the canvas using the new _camera values
结论:
这不会使相机围绕点旋转。因此,要么我对如何使用 Look At 函数的理解不正确,要么我的数学不正确。
非常感谢任何帮助。
最佳答案
Vector3D
不会在仿射空间中变换。 Vector3D
不会平移,因为它是一个向量,不存在于仿射空间(即具有平移分量的 3D 向量空间)中,仅存在于向量空间中。你需要一个Point3D
:
var m = new Matrix3D(
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
10, 10, 10, 1);
var v = new Point3D(1, 1, 1);
var r = Point3D.Multiply(v, m); // 11,11,11
请注意,您假定的答案也不正确,应该是 10 + 1
对于每个组件,因为您的矢量是 [1,1,1]
.
关于c# - 重建相机 "Look At"功能的矩阵变换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9179689/