好的,我是天空盒的新手,在尝试实现径向渐变天空盒时遇到了一些问题。我有一个径向渐变着色器,但是当我把它作为天空盒时,在两种颜色之间插值的部分放大得太大,这意味着你根本无法分辨出它是一个渐变。
我认为这是因为它不是为天空盒设计的着色器。然后我找到了一个线性渐变天空盒的着色器,它作为线性渐变工作,但我需要它是径向的,比如从中心颜色向外。
我到处都找遍了,但找不到径向渐变 SKYBOX 着色器。我的问题是 - 如何将线性渐变着色器转换为天空盒的径向着色器?或者如何让现有的径向渐变适用于天空盒?
这不是我写的,但这是线性渐变天空盒的代码:
Shader "Custom/Horizontal Skybox"
{
Properties
{
_Color1 ("Top Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
_Color2 ("Horizon Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
_Color3 ("Bottom Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
_Exponent1 ("Exponent Factor for Top Half", Float) = 1.0
_Exponent2 ("Exponent Factor for Bottom Half", Float) = 1.0
_Intensity ("Intensity Amplifier", Float) = 1.0
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 position : POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
half4 _Color1;
half4 _Color2;
half4 _Color3;
half _Intensity;
half _Exponent1;
half _Exponent2;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
float p = normalize (i.texcoord).y;
float p1 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f - p), _Exponent1);
float p3 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f + p), _Exponent2);
float p2 = 1.0f - p1 - p3;
return (_Color1 * p1 + _Color2 * p2 + _Color3 * p3) * _Intensity;
}
ENDCG
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" }
Pass
{
ZWrite Off
Cull Off
Fog { Mode Off }
CGPROGRAM
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
}
像这样-
最佳答案
要创建示例图像,您根本不需要使用天空盒。
- 创建平面或四边形
- 为其添加径向渐变着色器或径向渐变纹理
- 确保您使用的任何着色器都是“未点亮”的
- 禁用网格组件上的阴影转换和阴影接收
- 移动平面并调整其大小,使其位于场景中您想要的位置
- 可选择将它设置为相机的父级,或者创建一个“跟随”脚本,如果您希望它始终处于 View 中的话
- 将它设置在不同的绘制层上,使其像天空盒一样工作,并且不会与游戏其余部分所在的绘制层交互
- 确保绘图层在层顺序中处于最低位置,以便它始终在所有内容下方
关于c# - 如何在Unity中制作径向渐变天空盒?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41527124/