我一直在研究我遇到的这个问题,但我似乎无法很好地理解它来解决它,所以我想我还是把它扔在那里,聪明的一群人可能会有一些想法。 :P
基本上,我已经在 iPhone 项目上工作了一段时间,在那里我可以奢侈地使用所有最新的框架和目标 5.1。所以我一直在使用 GLKit 和 GLKBaseEffect,它们对我来说工作得很好。我开始使用 GLKBaseEffect 而不是编写自己的着色器的原因是我不太了解 glsl。然而,要求变得更加精确,而基础效应似乎不再有效。
因为我已经在使用基础效果进行所有变换,所以我更愿意保持基础效果不变,但如果有意义的话,在顶部添加 glsl 类型的着色器。
我的旧方法看起来像这样(这是在一个循环中渲染所有对象,其中一个对象包含变换、网格和其他一些对这个问题不太重要的东西,比如纹理、 Material 等等)
ObjectBase *obj = [ResourceManager.shared getObjectNamed:name inScene:sceneName];
GLKMatrix4 modelview = effect.transform.modelviewMatrix;
effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4Multiply(effect.transform.modelviewMatrix, obj.transform);
[effect prepareToDraw];
[obj render];
effect.transform.modelviewMatrix = modelView;
这里我们获取一个对象来渲染和变换(即平移、旋转和缩放)对象,然后渲染它,渲染本身获取对象的网格,绑定(bind)缓冲区并渲染它。
到目前为止一切顺利。
然而,我想做的是,在 [obj render];
调用期间,我希望对象也执行类似 glUseProgram(someProgram);
的操作,添加更专业的着色器代码。
我想有人可能会争辩说我正在尝试为我的顶点着色器使用基础效果,并想为我的片段着色器使用“正常”着色器。至少那是我想做的。
我一直在尝试一些事情。
我试图只创建片段着色器和 glUseProgram
,但是它说我在设置和编译它时需要一个顶点和一个片段着色器。我还尝试创建一个空的顶点着色器,但结果不是很好,我不知道会发生什么,但我猜它会否决基础效果。
最后,我倾向于接受这样的观点,即最好放弃基本效果并完全编写我自己的着色器。我只是觉得窗外的工作量很大,所以我想看看我能节省多少。
我知道我对着色器的理解是给我带来最多问题的部分,所以请耐心等待这个事实。
最佳答案
我只是想为任何对此感兴趣的人给出我的结论。
我所做的实际上是将 GLBaseEffect 一起扔掉并实现了我自己的着色器代码。
我最大的问题是我并没有真正理解可以这么说要么全有要么全无。
拜托,我可能是错的,所以任何对我错误的地方的更正将不胜感激,我真的不想愚弄任何阅读本文的人。
我在努力中发现的是几个关键点:
- GLKBaseEffect,旨在模仿早期版本的 OpenGLES 中的固定功能管道。因此它包装了通用的着色器代码,因此您实际上不必太在意它。您将拥有基本功能,但实际上可扩展性并不高。
- 如果您编写自己的着色器代码,您仍然可以使用 GLKit 的简洁功能,例如纹理加载器、数学库等。因此,如果您想要更复杂或可自定义的东西(凹凸贴图、卡通着色等),完全值得重写正确渲染所需的样板代码。我最初做的是使用 GLKBaseEffect 在场景中定位,因为它非常舒适且易于使用。然而,当我想做更多(切线空间法线贴图)时,我有点卡住了,因为我无法添加到由 GLKBaseEffect 处理的着色器程序。
- 着色器真的没有我一直想的那么可怕!我只是不知道它的真正含义,令我惊讶的是我已经阅读了很多关于它们的内容,但仍然不明白基本上着色器是替换固定功能管道的程序。就这么简单。
我想这已经足够了,只是想跟进并添加我到目前为止收集的点点滴滴。
关于ios - GLKit 的 GLKBaseEffect 和自定义着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10933875/