所以我想让两个球发生碰撞, self 毁灭,然后在它们的位置产生另一个球(最好以特定的速度)。但是,当我尝试将脚本附加到球上时,球的两个实例在接触时都被破坏,然后立即产生两个球的预制件,因为它们都有代码。这会导致两个球一遍又一遍地产生并相互摧毁。我将这个脚本附加到球上:
private Vector3 ballPosition;
void OnTriggerEnter2D (Collider2D other) {
if (other.gameObject.tag == "Ball") {
ballPosition = new Vector3 ((transform.position.x + other.transform.position.x) / 2, (transform.position.y + other.transform.position.y) / 2, 0.0f);
StartCoroutine ("RespawnBall");
}
}
IEnumerator RespawnBall () {
Instantiate (gameObject, ballPosition, Quaternion.identity);
Destroy (gameObject);
yield return null;
}
如何让这段代码销毁两个球,然后只生成预制件的一个实例?
最佳答案
您还可以在脚本中使用一个 bool 值,设置为只有第一个球具有 OnTriggerEnter2D()
方法调用将生成一个新球:
private Vector3 ballPosition;
public bool spawnNewBall;
void Start() {
spawnNewBall = true;
}
void OnTriggerEnter2D (Collider2D other) {
if (other.gameObject.tag == "Ball") {
if (spawnNewBall) {
other.GetComponent</*YourScriptName*/>().spawnNewBall = false;
}
ballPosition = new Vector3 ((transform.position.x + other.transform.position.x) / 2, (transform.position.y + other.transform.position.y) / 2, 0.0f);
StartCoroutine ("RespawnBall");
}
}
IEnumerator RespawnBall () {
if (spawnNewBall) {
Instantiate (gameObject, ballPosition, Quaternion.identity);
}
Destroy (gameObject);
yield return null;
}
更简单地说,就是这样做:
public class TwoToOne : MonoBehaviour {
public bool doNothing;
void OnCollisionEnter (Collision col)
{
if (doNothing) return;
col.gameObject.GetComponent<TwoToOne>().doNothing = true;
Destroy(col.gameObject);
GameObject newCube = Instantiate(gameObject);
Destroy(gameObject);
}
}
这是 Unity 中完全常见的脚本或模式。
因此,从概念上讲,您只是“摧毁另一个”;由于其中一个脚本必须首先运行,因此效果很好。在与 Unity 不同的系统中,您可以执行以下操作之一:
A,以某种方式“摧毁”另一个游戏对象。那将是
DestroyImmediate(col.gameObject)
在 Unity 中。B,以某种方式“破坏”或禁用其他脚本。那将是
col.gameObject.GetComponent<TwoToOne>().enabled = false
在 Unity 中C,以某种方式在另一个游戏对象上“标记”(设置一个 bool 值)- 如此处所示。
碰巧,在 Unity 中你不能做 A 或 B,所以你只能做 C。B 是最优雅的解决方案,但它在 Unity5 中不起作用,所以现在做 C!
关于c# - Unity - 如何让两个相同的游戏对象发生碰撞、相互破坏并在目标位置生成一个新的游戏对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40880543/