我想创建一种效果,我使用相当大的图像通过 WPF 效果使用 HLSL 生成较小的图像。但似乎 WPF 出于某种原因将所有输入图像的大小调整为呈现的大小,这不是我想要的,因为它会大量裁剪我的一张图像并使我的最终图像看起来不太好。
我是这样设置的。 我有一个在 MediaElement 中播放的大小为 2592x1944 的图像(视频)。 我将我的效果应用于大小为 800x600 的边框(或其他元素),并将 MediaElement 绑定(bind)到效果,以便能够将要渲染的表面(边框)和要渲染的源(MediaElement)发送到像素着色器。
但是由于源的大量裁剪,生成的图像非常像素化。
有谁知道是否有办法让 WPF 不裁剪像素着色器样本?
我发现 Greg Schecter 的这篇博文有点符合我的要求,但反过来: http://blogs.msdn.com/b/greg_schechter/archive/2008/09/27/a-more-useful-multi-input-effect.aspx 他缩小了图像,但我想我想把它变大。问题是他使用的是 ImageBrush,而我使用的是 VisualBrush,因为我使用的是 UIElements 而不是图像。不知道是否有办法完成他在 VisualBrush 上所做的事情。
最佳答案
在 WPF Visual
中,您无能为力,因为如果图像源的大小大于渲染大小,WPF PixelShader
会失去质量。如果您的图像源的大小小于渲染大小,您可以使用 PaddingTop
、PaddingBottom
、PaddingLeft
和 PaddingRight
.只有一种方式,可以帮助您保存 FULL 质量:
使用Image
或ImageBrush
并将Stretch
设置为None
。通过这种方式,您可以将完整图像 (Textura) 发送到 PixelShader
。您必须在自定义 ShaderEffect
中具有 DependencyPROperty
:
public static readonly DependencyProperty ViewAspectProperty = DependencyProperty.Register(nameof(ViewAspect), typeof(Point), typeof(CustomEffect), new UIPropertyMetadata(new Point(1D, 1D), PixelShaderConstantCallback(0)));
public Point ViewAspect
{
get => (Point)GetValue(ViewAspectProperty);
set => SetValue(ViewAspectProperty, value);
}
在 Shader.fs 中:
float2 ViewAspect : register(C0) = float2(1, 1);
sampler2D Input : register(s0);
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION;
float4 Color : COlOR;
float2 UV : TEXCOORD;
};
float4 main(VS_OUTPUT input) : COlOR
{
float2 uv = input.UV;
uv.x *= ViewAspect.x;
uv.y *= ViewAspect.y;
return tex2D(Input, uv);
}
当您的渲染控件将更改您需要的大小时:
ViewAspectX = ViewWidth > 0 ? FrameWidth / ViewWidth : 1;
ViewAspectY = ViewHeight > 0 ? FrameHeight / ViewHeight : 1;
其中 ViewWidth
和 ViewHeight
是渲染 FrameworkElement 的大小,FrameWidth
和 FrameHeight
是源图像的大小通过这种方式,您可以在不损失质量的情况下调整输入图像的大小
关于c# - 使用不同大小的像素着色器采样器创建 WPF 效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18920205/