我正在创建一个使用 Entity 对象类的 Android 游戏,然后将其扩展为许多不同的类型(即敌人、子弹等)。有没有办法创建一个 Entity 类型的池,然后将获得的 Entity 对象转换为我在运行时需要的任何东西(比如子弹类型)?将实体作为参数传递给构造函数只会破坏池的目的,对吗?示例如下:
public class EntityPool extends Pool<Entity> {
public EntityPool (int initialCapacity, int max) {
super(initialCapacity, max);
}
protected PooledEntity newObject () {
return new PooledEntity();
}
public Entity obtain (int objectType) {
Entity ent = super.obtain();
if (objectType==SOME_OBJECT_TYPE)
//Do something to make ent into that object type
return ent;
}
public class PooledEntity extends Entity {
PooledEntity () {
super(null, 0, 0);
}
public void free () {
EntityPool.this.free(this);
}
}
最佳答案
对象池的要点通常是为了避免系统分配和解除分配开销,并且要求您知道对要分配的每种类型实体的数量的“最坏情况”限制。因此,假设您的实体在生命周期和使用方面有很大不同,您可能希望为每个实体设置单独的池。 (您绝对可以像@zaske 的回答那样改进池。)
另一方面,如果你真的想要一个单一的Entity
池,并且你想在运行时自定义这些实体,你可以从使用 Entity 子类改为像这样:
class Entity {
EntityCustomizer custom;
...
}
然后当从池中获取一个 Entity
时,你传入一个 Bullet
或 Ship
或任何自定义对象:
public Entity obtain (int objectType) {
Entity ent = super.obtain();
if (objectType==SOME_OBJECT_TYPE)
ent.custom = EntityCustomizer.SOME_OBJECT_TYPE_IMPL;
return ent;
}
(我很确定这是一个众所周知的模式,我应该使用适当的语言来识别这些部分......)
总而言之,我认为每个实体类型的单独池是可行的方法,因为我的解决方法很老套(你正在用一堆编译时类型检查来换取一些运行时灵 active )。
关于java - 在 Libgdx 中使用对象池,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13294757/