嗨,我正在尝试通过应用诸如开放和封闭,单一责任原则,liskov替换原则,接口隔离原则和依赖关系反转原则来执行人生游戏程序。但是我被困住了,无法思考应该将原则确切地应用到哪里。如果有人知道有人可以请我帮助我了解如何进行或如何应用它,我将不胜感激。在此先感谢您。
我将代码的某些部分作为示例应用该原理。
抽象游戏策略
public abstract class AbstractGameStratedgy implements GameStratedy {
private Rule [] rules;
@Override
public void setRules(Rule[] rules) {
this.rules = rules;
}
@Override
public Rule[] getRules() {
return rules;
}
@Override
public Set<Cell> findNeighbours(Cell cell,Set<Cell> liveCells)
{
HashSet<Cell> neighbours=new HashSet<Cell>();
int x=cell.getX();
int y=cell.getY();
Cell tempCell;
for(int i=x-1;i<=x+1;i++)
{
if(i<0) continue;
for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
{
if(j<0) continue;
tempCell=new Cell(i, j);
if(liveCells.contains(tempCell))
{
tempCell.setState(State.LIVE);
}
neighbours.add(tempCell);
}
}
return neighbours;
}
}
细胞
public class Cell {
private final int x,y;
private State state;
public Cell(int x,int y)
{
this(x,y,State.DEAD);
}
public Cell(int x,int y,State state)
{
this.x=x;
this.y=y;
this.state = state;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
@Override
public int hashCode() {
final int prime = 31;
int result = 1;
result = prime * result + x;
result = prime * result + y;
return result;
}
@Override
public boolean equals(Object obj) {
if (this == obj)
return true;
if (obj == null)
return false;
if (getClass() != obj.getClass())
return false;
Cell other = (Cell) obj;
if (x != other.x)
return false;
if (y != other.y)
return false;
return true;
}
public Cell createCopy() {
return new Cell(x,y,state);
}
}
统治者
public class RuleRunner {
private GameStratedy gameStratedy;
public RuleRunner(GameStratedy gameStratedy)
{
this.gameStratedy = gameStratedy;
}
public Set<Cell> applyRules(Set<Cell> liveCells) {
HashSet<Cell> nextGeneration=new HashSet<Cell>();
Set<Cell> neighbouringCells;
for(Cell cellFromCurrentGeneration: liveCells)
{
processCell(cellFromCurrentGeneration,liveCells,nextGeneration);
neighbouringCells=gameStratedy.findNeighbours(cellFromCurrentGeneration, liveCells);
for(Cell neighbouringCell:neighbouringCells)
{
processCell(neighbouringCell,liveCells,nextGeneration);
}
}
return filterDead(nextGeneration);
}
private Set<Cell> filterDead(HashSet<Cell> nextGeneration) {
Iterator<Cell> iterator = nextGeneration.iterator();
while(iterator.hasNext())
{
if(State.DEAD.equals(iterator.next().getState()))
{
iterator.remove();
}
}
return nextGeneration;
}
private void processCell(Cell cell,Set<Cell> currentGeneration,Set<Cell> nextGeneration)
{
if(nextGeneration.contains(cell)) return; // already processed
cell=cell.createCopy();
State nextState=cell.getState();
for(Rule rule:gameStratedy.getRules())
{
nextState=rule.nextState(cell.getState(), findLiveNeighbourCount(cell, currentGeneration));
if(!cell.getState().equals(nextState))
{
break;
}
}
cell.setState(nextState);
nextGeneration.add(cell);
}
private int findLiveNeighbourCount(Cell cell,Set<Cell> liveCells)
{
int count=0;
for(Cell c:gameStratedy.findNeighbours(cell, liveCells))
{
if(State.LIVE.equals(c.getState())) count++;
}
return count;
}
}
最佳答案
之前,我仅共享实现的Github存储库中README.md文件的链接,主持人向我表达了真正的担忧,如果删除链接后面的页面怎么办?我正在提供一个答案,希望对理解解决方案有所帮助,而不必参考我的README.md文件或代码。
这个问题来自一年前。您可能已经了解了SOLID原则。自从我最近在PHP OOP中解决了Conway的“人生游戏”并应用SOLID设计原则,目的是与工作中的同事分享我对原则的理解之后,我在这里分享了我在stackoverflow上解决此问题的方法,作为答案这个问题,到目前为止还没有答案。我希望这对所有希望围绕SOLID原则专心思考的人有所帮助,特别是通过在Conway的“人生游戏”问题上进行实践来解决。
以下是我对需要上什么课的看法:
步骤1:我从问题陈述的明显类开始,分别是Board和Cell,Board由许多单元组成。
步骤2:在采用“单一责任原则”的情况下,班级对董事会和部门I负有单一责任,并且只有一个变更理由,因此我将这两个班级分解为以下两个班级:
开发板(用于维护开发板尺寸和活动单元位置以及getNeighbourCount()方法)
BoardRenderer(用于在介质上绘制板)
BoardPersister(用于持久化,即在步骤之间将电路板布局从内存中保存到MySQL之类的持久性存储中)
BoardInitializer(用于在游戏开始时对活动单元进行初始布置)
对于单元格,我只需要CellRenderer,因为此时我开始
意识到我的Cell类没有其他工作要做,只能渲染
(活动单元一种方式,非活动单元另一种方式)。是板
它将了解其尺寸和位置
活动细胞(因此也包含非活动细胞的位置)。一世
不需要Cell类。
步骤3:根据我对什么是开放/关闭和依赖倒置原则的理解,分别说明,软件实体应该开放以进行扩展,而封闭以进行修改,并且应该依赖抽象而不是具体化(来源Wikipedia),我进行了转换从类到接口的BoardInitializer,BoardRenderer,BoardPersister,CellRenderer,这样我就可以构建新类并通过简单地替换现有类来使用它们。这些新类仅需要实现其各自的接口。
在这个阶段,我意识到并且我还需要一个游戏控制器。因此,我添加了一个具有newGame()和advanceGame()方法以及GameRenderer接口的GameController抽象类,以主要呈现游戏控件。我还将Board转换为抽象类,以便能够拥有两种类型的Board:EdgesWrappedBoard和BoundedBoard。 GameRenderer将调用BoardRenderer,后者将利用CellRenderer绘制活动和不活动的单元。
所以,现在我们有了这些课程,
抽象类:
板
游戏控制器
扩展抽象类的类:
EdgesWrappedBoard(扩展板)
有界板(扩展板)
HTMLGameController(扩展GameController)
ConsoleGameController(扩展GameController)
接口:
游戏渲染器
BoardRenderer
单元渲染器
BoardInitializer
董事会委员
实现接口的类:
HTMLGameRenderer(实现GameRenderer)
ConsoleGameRenderer(实现GameRenderer)
HTMLBoardRenderer(实现BoardRenderer)
ConsoleBoardRenderer(实现BoardRenderer)
HTMLCellRenderer(实现CellRenderer)
ConsoleCellRenderer(实现CellRenderer)
RandomBoardInitializer(实现BoardInitializer)
Test1BoardInitializer(实现BoardInitializer)
Test2BoardInitializer(实现BoardInitializer)
FileBoardPersister(实现BoardPersister)
MySQLBoardPersister(实现BoardPersister)
步骤4:最后,我检查是否违反了Liskov的替代原理或界面隔离原理。没有。这些原则分别是:
程序中的对象应该可以用其子类型的实例替换,而不会改变该程序的正确性。
许多特定于客户端的接口比一个通用接口要好。
注意:从一开始,为了展示出依赖性反转和打开/关闭原则,我着手同时具有Web(HTML)和控制台界面,并且能够持久存储到文件或数据库中。
如果您有兴趣将我的思想进步看作是类图,则可以参考我的implementation of Game of Life在GitHub上共享的README.md文件。也将有其他解决方案。我的目标是与我的同事最好地交流我对SOLID原理的理解,以便我们共同在OOP PHP代码中实现更好的可维护性。
希望对您有帮助。请告诉我。
关于java - 人生游戏:-在实现人生游戏中的SOLID原则方面需要帮助,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30695046/