c++ - Directx11加载纹理

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d3d11 中 D3DXCreateTextureFromFileInMemory 和 D3DXCreateTextureFromFileEx 的替代方案是什么?简单来说,如何将图像加载到纹理缓冲区(看起来像 ID3D10Texture2D 数据类型)以便能够渲染它?

最佳答案

这是一个广泛的问题,但希望我能帮助您指出正确的方向。

在最高级别,“加载”纹理涉及以下步骤:

  • 将图像数据以某种形式放入内存中(从文件加载、通过算法生成等)。
  • 将图像数据转换为纹理所需的原始形式。这将取决于您需要的格式纹理。例如,大多数颜色(反照率)纹理将采用 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB 格式。此步骤可能涉及源图像文件的解压缩(例如,如果它是 JPEG 或 PNG),如果格式采用不同的数据类型,则可能涉及某种形式的对话等。
  • (可选)生成 mip chain对于纹理。一般来说,出于视觉和性能方面的考虑,拥有完整的 Mip 链是个好主意。
  • 将原始像素数据复制到纹理中。格式转换可以在此步骤中完成(这实际上取决于实现)。

对于转换部分,有很多库可以加载图像文件并将其转换为原始像素数据。其中之一就是 Windows Imaging Component图书馆(WIC)。还有其他的 - 谷歌搜索会产生很多结果。

对于 MIP 生成,您可以自己执行此操作,或者某些第三方成像库将为您执行此操作。 D3DX 还将生成 mips。另一种选择是让 D3D 通过 ID3D11DeviceContext::GenerateMips 调用为您生成它们(并不理想,但可以作为权宜之计)。

将原始像素数据复制到纹理中,假设它是静态(不变或“不可变”)数据,您应该像这样创建纹理:

D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;

// ...
// Fill out width, height, mip levels, format, etc...
// ...

tdesc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; // Add D3D11_BIND_RENDER_TARGET if you want to go
// with the auto-generate mips route.
tdesc.CPUAccessFlags = 0;
tdesc.MiscFlags = 0; // or D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS for auto-mip gen.

D3D11_SUBRESOURCE_DATA srd; // (or an array of these if you have more than one mip level)
srd.pSysMem = pointer_to_raw_pixel_data; // This data should be in raw pixel format
srd.SysMemPitch = width_of_row_in_bytes; // Sometimes pixel rows may be padded so this might not be as simple as width * pixel_size_in_bytes.
srd.SysMemSlicePitch = 0;

ID3D11Texture2D * texture;
pDevice->CreateTexture2D(&tdesc, &srd, &texture);

这将一次性创建纹理并用像素数据填充它。您还可以使用 D3D11_USAGE_DEFAULT 使用标志创建纹理,并在创建后使用 ID3D11DeviceContext::Map/Unmap 调用来执行此操作(如果您偶尔会更改纹理内容,这非常有用)。

这是对基础知识的粗略概述 - 网络上有大量的内容涉及所有这些内容如何工作和最佳实践等的肮脏细节。我认为我可以推荐的最好的事情就是找到一些示例代码并进行实验。

关于c++ - Directx11加载纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51052263/

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