概览
我正在用 C++ 编写一个简单的测试游戏服务器。目前,我有一个监听任何人的绑定(bind)套接字,当某种数据包类型到达时,我想将 sockaddr 结构保存到一个对象中,该对象将传递给一个单独的线程。该单独的线程将遍历所有套接字并尝试向它们写入数据。
出于测试目的,我只想执行以下操作:
- 监听数据包并确定其类型(完成)
- 将源地址信息传递给单独的函数(完成)
- 创建一个新套接字,并将其绑定(bind)到一个新端口(完成,但这里可能有问题?)
- 使用之前传入的 sockaddr_in 通过新绑定(bind)/制作的套接字发送数据(完成?)
设置
接收
目前,全局监听器是这样配置的:
void lobbyactions_thread() {
struct sockaddr_in any;
memset(&any, 0, sizeof(any));
any.sin_family = AF_INET;
any.sin_port = htons(LOBBYACTIONS_PORT);
any.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
unsigned int any_sz = sizeof(any);
packets::LOBBYACTION_PACKET jpacket;
int socketfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);
bind(socketfd, (struct sockaddr*) &any, sizeof(any))
while (server_manager::STAY_ALIVE) {
struct sockaddr_in* new_con = new struct sockaddr_in;
memset(new_con, 0, sizeof(*new_con));
unsigned int new_con_size = sizeof(*new_con);
recvfrom(socketfd, &jpacket, packets::LOBBYACTION_PACKET_SIZE, 0, (sockaddr*)new_con, &new_con_size);
bool save = false;
if (jpacket.type == JOIN) { save = true; server_manager::join(jpacket.id, new_con); }
// ...
jpacket.okay = true;
if (!save) {
sendto(socketfd, &jpacket, packets::LOBBYACTION_PACKET_SIZE, 0, (sockaddr*)&any, any_sz);
free(any);
}
}
}
保存并临时发送
处理加入时,我想将收件人保存到其他收件人/用户/连接的内部队列中。出于测试目的,我有这个 join 方法,它将简单地创建新套接字、绑定(bind)它并发送一些数据,作为概念证明。
struct Slot {
int playerSocket;
int playerAssignedPort;
struct sockaddr_in* sourceAddress;
unsigned int sourceAddressSize;
};
void join(int id, struct sockaddr_in* raddr) {
Slot* ps = new Slot();
ps->playerAssignedPort = 8810 // temporary
ps->playerSocket = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);
struct sockaddr_in addr;
addr.sin_family = AF_INET;
addr.sin_port = htons(ps->playerAssignedPort);
addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
ps->sourceAddressSize = sizeof(addr);
bind(ps->playerSocket, (struct sockaddr*)&addr, ps->sourceAddressSize);
ps->sourceAddress = raddr;
ps->sourceAddress->sin_port = htons(ps->playerAssignedPort);
// ...
sendto(ps->playerSocket, &updatePacket, packets::GAMESTATE_PACKET_SIZE, 0, (sockaddr*)(ps->sourceAddress), ps->sourceAddressSize);
// ...
}
问题
为什么我不能绑定(bind)到这个套接字?我是否传递了错误的 any
部分?或者这是不可能的事情?任何帮助或指示(可能是可怕的双关语)都会很棒。
为什么当我保存由 recvfrom
填充的 struct sockaddr_in 时,由于某种原因我可以不再发送消息,尽管是通过另一个端口和另一个套接字?奇怪的是,我发现当客户端和服务器必须通过本地路由器时,这是行不通的,但是如果客户端和服务器不必通过本地路由器,这实际上是可行的! 会不会是我需要收集额外的数据包/ header 信息?还是路由器正在做一些(或没有做)限制消息的事情?会不会是存在一些奇怪的端口转发问题,而不是实际上是软件问题?
编辑
请务必注意,lobbyactions_thread()
方法中的所有内容当前都在工作,即接收、处理和发送。问题出在 join()
方法上。
更新的代码,部分来自自己的发现和用户@selbie
最佳答案
您的 bind
调用失败有两个原因。第一,您试图将多个套接字绑定(bind)到同一个端口。如果第一次绑定(bind)在端口 8810 上成功,则在同一端口上的第二次套接字绑定(bind)尝试将失败。此外,您正在尝试绑定(bind)到远程地址,而不是本地地址 - 这总是会失败。
我认为您可能混淆了 bind
函数的意图。对于 UDP 套接字,绑定(bind)调用指定在哪个端口(以及哪个本地 IP 地址)上发送和接收数据报消息。标准行为是绑定(bind)到 IP 的 INADDR_ANY(所有具有 IP 地址的适配器)。就像您有大厅密码一样。
当玩家通过 UDP 消息加入时,您不希望绑定(bind)到新套接字的远程地址,因为那样确实会失败。相反,您想将 INADDR_ANY 作为 IP 和端口 0 绑定(bind)(以自动分配可用端口)。
所以改变这个:
bind(ps->playerSocket, (struct sockaddr*)&addr, ps->sourceAddressSize); // <- Wont
绑定(bind)!
对此:
sockaddr_in addrTemp = {}; // zero-init the local bind address (INADDR_ANY and port 0)
addrTemp.sin_family = AF_INET;
int result = bind(ps->playerSocket, (sockaddr*)&addrTemp, sizeof(addrTemp));
您可以稍后调用 getsockname
以获取分配给您的套接字的端口号,这是在绑定(bind)调用中使用端口 0 的结果。
此外,请考虑一种设计,该设计将在专用端口号上为所有播放器使用单个插槽。这对于 NAT 穿越可能会更好,而且您不必担心端口用完。如果您正在构建客户端-服务器游戏与点对点游戏,则可能会有很大差异。
关于C++:将 UDP sockaddr 传输到新位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52350358/