所以我使用 LPD3DXSPRITE 创建了一个 sprite 类来保存一个 sprite。它工作得很好,直到我在 vector 中使用它。当 vector 创建一个拷贝并销毁另一个 Sprite 时,就会出现问题。当它这样做时,它调用析构函数,该析构函数要求释放 LPD3DXSPRITE 对象。当这个对象被销毁时,拷贝不能再调用它,我得到一个内存错误。
我该如何解决这个问题?我在考虑一个解决方案,涉及让拷贝指向原件,然后如果没有任何东西可指向,指针将变为空,这表明析构函数应该杀死 Sprite ,但这似乎有点疯狂。
我在下面包含了一些代码。另请注意,我仍在学习 C++(我的职业是 C# 程序员),所以如果您发现任何疯狂的事情,请告诉我,不要对我发火。
Sprite .h
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
#include <d3dx9.h>
//
class Sprite
{
private:
LPD3DXSPRITE sprite;
Sprite .cpp
#include "sprite.h"
// Copy constructor
Sprite::Sprite(Sprite &_copy)
{
center = _copy.center;
color = _copy.color;
matrix = _copy.matrix;
position = _copy.position;
rotation = _copy.rotation;
scale = _copy.scale;
sourceRect = _copy.sourceRect;
sprite = _copy.sprite;
texture = _copy.texture;
}
// Full constructor which fully initializes the sprite.
Sprite::Sprite(LPDIRECT3DDEVICE9 _device, LPDIRECT3DTEXTURE9 _texture)
{
Initialize(_device,_texture);
}
Sprite::~Sprite()
{
sprite->Release();
}
// Initializes values and creates the sprite
void Sprite::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 _device, LPDIRECT3DTEXTURE9 _texture)
{
Initialize();
// Set our variables
texture = _texture;
// If we don't succeed throw an error so we know things
// got ****ed up somehow
if (!SUCCEEDED(D3DXCreateSprite(_device, &sprite)))
{
throw("Sprite creation failed");
}
SetCenter();
SetSourceRect();
}
// Sets initial values for the sprite
void Sprite::Initialize()
{
// Sets variable to default
}
这里是我调用它的地方。
Testground.h
#ifndef TESTGROUND_H
#define TESTGROUND_H
#include "Console.h"
#include "Log.h"
#include "sprite.h"
#include <string>
#include "Animation.h"
#include <map>
#include <vector>
class TestGround
{
private:
std::vector<Sprite> sprites;
还有一些 Testground.cpp
测试场.cpp
#include "TestGround.h"
TestGround::TestGround(LPDIRECT3DDEVICE9 _device)
{
sprites.emplace_back(_device, tBank["TestTexture"]);
最佳答案
更新:我最初的回答是关于 C++ 语言的内容和复制。现在我看到底层对象是一个 COM 对象,所以有更多的方法来解决它。
问题是您的 Sprite 类包含指向 Direct3D Sprite 的原始指针,它是一个 COM 对象。如果复制 Sprite 的实例,则现在有两个对象具有指向同一 COM 对象的指针。如果其中一个 Sprite 被销毁,它会销毁 COM 对象,剩下的 Sprite 会留下悬空指针。
当 vector 需要增长时,就会发生这种复制。 vector 分配空间并将对象复制(或移动)到新空间,然后销毁原始拷贝。 (移动是 C++11 的一个特性,你也需要做一些工作来支持它。)
COM 对象是引用计数的,因此在最后一次发布之前不应销毁它们。但是引用计数的负担落在了你身上。复制Sprite时,需要增加对应D3DXSprite对象中的引用计数。
选项 1:您可以通过实现 Sprite 复制构造函数并让它在指针上调用 AddRef 来直接执行此操作。
Sprite::Sprite(const Sprite &_copy) :
center(_copy.center),
color(_copy.color),
// blah blah blah
sprite(_copy.sprite)
{
sprite->AddRef();
}
选项 2:使用智能指针来管理引用计数。我找到了 ATL::CComPtr
来自 <atlbase.h>
为此工作得很好。
#include <atlbase.h>
class Sprite {
// blah blah blah
private:
ATL::CComPtr<ID3DXSprite> sprite;
};
现在您甚至不必实现复制构造函数。编译器会通过复制每个成员来为你做这件事。复制 CComPtr 时,它会为您增加引用计数。当您的 Sprite 被销毁时,CComPtr 将减少引用计数(因此您不再需要您的 ~Sprite 析构函数——或者,如果您这样做,它不再应该调用 sprite->Release())。
下面是我原来的答案,这些也是有效的选项。
选项 1。如果您使用的是 C++11,请为 Sprite 实现移动构造函数和移动赋值运算符,然后像您现在所做的那样将 Sprite 直接放入 std::vector 中。
选项 2. 使您的 Sprite 不可复制(通过使用 = delete
声明复制构造函数和赋值运算符或通过将它们声明为私有(private)而不实现它们)。然后让你的 vector 持有指向你的 Sprites 的智能指针(例如 std::vector<std::shared_ptr<Sprite>>
)。
选项 3. 让您的 Sprite 复制构造函数和复制赋值运算符执行深复制——即创建一个新的 LPD3DXSPRITE
其设置方式与源对象中的设置方式相同。使用这种方法,您可以将它们直接放入 std::vector。
关于C++ Direct X Sprite 类, vector 问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21011111/