我目前正在使用一种采样方法来追踪光线,我使用这段代码对半球上的一个随机点进行采样并输出一个 vector :
vec3 CosWeightedRandomHemisphereDirection( vec3 n, float rand1, float rand2 )
{
float Xi1 = rand1;
float Xi2 = rand2;
float theta = acos(sqrt(1.0-Xi1));
float phi = 2.0 * 3.1415926535897932384626433832795 * Xi2;
float xs = sin(theta) * cos(phi);
float ys = cos(theta);
float zs = sin(theta) * sin(phi);
vec3 y = n;
vec3 h = y;
if (abs(h.x)<=abs(h.y) && abs(h.x)<=abs(h.z))
h.x= 1.0;
else if (abs(h.y)<=abs(h.x) &&abs(h.y)<=abs(h.z))
h.y= 1.0;
else
h.z= 1.0;
vec3 x = normalize(cross(h,y));
vec3 z = normalize(cross(x,y));
vec3 direction = xs * x + ys * y + zs * z;
return normalize(direction);
}
现在,如果我希望样本相对于半球始终具有固定位置,例如 those vectors每个半球都以 60° 的角度采样,我该如何调整代码?我将 vector 保存在一个数组中。 所以我的函数会有一个像
这样的标题vec3 FixedHemisphereDirection( vec3 n, vec3 sampleDir)
其中 sampleDir 是 6 个固定方向之一 还有,位置要固定了,代码能不能优化一下?
编辑:
我注意到方向只对指向上方或下方的法线有效,而对其余法线无效(我花了一段时间才注意到,因为我一直在使用随机方向)。这是我现在使用的代码。
vec3 FixedHemisphereDirection( vec3 n, vec3 sampleDir)
{
vec3 x;
vec3 z;
if(abs(n.x) < abs(n.y)){
if(abs(n.x) < abs(n.z)){
x = vec3(1.0f,0.0f,0.0f);
}else{
x = vec3(0.0f,0.0f,1.0f);
}
}else{
if(abs(n.y) < abs(n.z)){
x = vec3(0.0f,1.0f,0.0f);
}else{
x = vec3(0.0f,0.0f,1.0f);
}
}
z = normalize(cross(x,n));
x = cross(n,z);
mat3 M = mat3( x.x, n.x, z.x,
x.y, n.y, z.y,
x.z, n.z, z.z);
return M*sampleDir;
}
最佳答案
单个法线不足以唯一标识半球的局部坐标系。它可以围绕该法线沿任何方向旋转。
我们首先需要构建局部坐标系。因此,我们需要局部 x 和 z 轴。 y 轴已经由法线给出。所有轴都应相互正交。所以我们可以这样做:
x := (1, 0, 0)
z := normalize(cross(x, n))
x := cross(n, z)
如果法线平行于(1, 0, 0)
,您应该选择另一个x轴,因为叉积将为零。
从这些轴,我们可以构造一个变换矩阵:
/ x.x n.x z.x \
M := | x.y n.y z.y |
\ x.z n.z z.z /
这是将六个给定方向转换为 n
指定的半球方向的矩阵。
dir := randomly pick on of the six directions
return M * dir
关于c++ - OpenGL 中的非随机半球样本,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24758507/