c++ - OpenGL 中顶点数组缓冲区绘制的每个函数有什么作用?

标签 c++ opengl

我最近开始从 this 开始学习用于 3d 图形的 OpenGL。网站。我知道这个库有一些非常古老的教程,因为它已经存在很长时间了。大多数教程使用命令 glBegin()glEnd() 来绘制形状。在我看来,这非常简单易行。

但是,据我所知,这应该已经过时了,我应该改用 glDrawArrays。问题是这样的,我只是不明白使用这种方法绘制所需的代码/概念。代码如下:

void draw() {
    //i get this bit
    static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f, 0.0f,
    };

    //I stop getting it here
    GLuint VertexArrayID;
    glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
    glBindVertexArray(VertexArrayID);
    GLuint vertexbuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    glDisableVertexAttribArray(0);
} 

有人可以逐行解释这段代码并解释缓冲区背后的概念吗?另外,我很好奇,旧的绘图命令在新版本中是否仍然有效?如果可以,使用它们是否是一种不好的做法?

请尽可能用简单的语言解释所有内容,我是这方面的初学者。老实说,我什至不知道缓冲区是什么。

最佳答案

我会根据我的简单理解来解释这一点,所以有些人可能是错误的。

旧功能已弃用,就像删除/不鼓励使用一样,但它仍然存在以支持向后兼容性。你可以阅读它here .据我所知,旧的弃用函数不存在于 OpenGL ES 或 WebGL 中。

您可以说缓冲区对象是一个 OpenGL 对象,它存储/分配内存以在 gpu 中存储数据。你可以阅读它here

glGenBuffers(1, &vertexbuffer);

生成/创建一个新缓冲区。它将为 vertexbuffer 分配一个数字,您可以使用该数字访问缓冲区。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

开始使用(绑定(bind))缓冲区 vertexbuffer

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

为绑定(bind)缓冲区分配内存并设置数据。 GL_STATIC_DRAWGL_DYNAMIC_DRAWGL_STREAM_DRAW 将告诉 gpu 在何处存储内存以获得最佳性能。

glEnableVertexAttribArray(0);

这告诉 gpu 开始使用位于 0 的属性。如果您使用的是着色器,则可以使用 GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar *name); link 获取它。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

绑定(bind)了两次,什么也没做。除非您在其他地方解除绑定(bind)或绑定(bind)其他缓冲区。

glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

这是设置位于 0 的属性将如何使用。这意味着该属性将按如下方式使用:对于每个顶点,有 3 个不需要归一化的浮点变量,它们紧密排列(步幅 = 0,偏移量 = 0)。

P.s: stride 不应该是 3 * sizeof(GLfloat) 吗?编辑:nvm,根据 this应该没问题。

编辑:根据@Nicol Bolas:

it stores the buffer object that was bound to GL_ARRAY_BUFFER at the time the function was called.

编辑: void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid * pointer);。例子: Stride and pointer

对于位置它会像 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (0 * sizeof(GLfloat)));

对于纹理坐标,它会像 glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));

对于颜色,它会像 glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (5 * sizeof(GLfloat)));

这是假设您的着色器的位置为 0,纹理坐标为 1,颜色属性为 2。

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 

告诉 gpu 使用 3 个顶点从绑定(bind)顶点缓冲区(vertexbuffer)绘制一个三角形,偏移量为 0。

glDisableVertexAttribArray(0);

停止使用位于 0 的属性。

顶点数组对象:

GLuint VertexArrayID;

这与之前的vertexbuffer相同,它存储了访问它的id。

glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);

和之前一样,这会生成/创建一个新的顶点数组。

glBindVertexArray(VertexArrayID);

和之前一样,开始使用/绑定(bind)顶点数组。

下面开始讲解vao。基本上这个对象会记住 vbo(可以是多个)以及它将如何使用(来自 glVertexAttribPointer()),这只需要设置一次。当您不使用 vao 时,每次解除绑定(bind)和绑定(bind) vbo 时都需要再次设置该属性。通过使用 vao,您只需像调用 glBindVertexArray(GLuint vaoID); 一样简单地绑定(bind) vao,它会为您完成一切,这对您有很大帮助。因此,您不需要绑定(bind) vbo、设置属性和其他所有内容。相反,只需绑定(bind) vao、绘制、解除绑定(bind) vao,然后完成。


对于冗长而不完美的解释,我们深表歉意。

关于c++ - OpenGL 中顶点数组缓冲区绘制的每个函数有什么作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37893700/

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