我最近开始从 this 开始学习用于 3d 图形的 OpenGL。网站。我知道这个库有一些非常古老的教程,因为它已经存在很长时间了。大多数教程使用命令 glBegin()
和 glEnd()
来绘制形状。在我看来,这非常简单易行。
但是,据我所知,这应该已经过时了,我应该改用 glDrawArrays
。问题是这样的,我只是不明白使用这种方法绘制所需的代码/概念。代码如下:
void draw() {
//i get this bit
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//I stop getting it here
GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
有人可以逐行解释这段代码并解释缓冲区背后的概念吗?另外,我很好奇,旧的绘图命令在新版本中是否仍然有效?如果可以,使用它们是否是一种不好的做法?
请尽可能用简单的语言解释所有内容,我是这方面的初学者。老实说,我什至不知道缓冲区是什么。
最佳答案
我会根据我的简单理解来解释这一点,所以有些人可能是错误的。
旧功能已弃用,就像删除/不鼓励使用一样,但它仍然存在以支持向后兼容性。你可以阅读它here .据我所知,旧的弃用函数不存在于 OpenGL ES 或 WebGL 中。
您可以说缓冲区对象是一个 OpenGL 对象,它存储/分配内存以在 gpu 中存储数据。你可以阅读它here
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
生成/创建一个新缓冲区。它将为 vertexbuffer
分配一个数字,您可以使用该数字访问缓冲区。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
开始使用(绑定(bind))缓冲区 vertexbuffer
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
为绑定(bind)缓冲区分配内存并设置数据。 GL_STATIC_DRAW
、GL_DYNAMIC_DRAW
、GL_STREAM_DRAW
将告诉 gpu 在何处存储内存以获得最佳性能。
glEnableVertexAttribArray(0);
这告诉 gpu 开始使用位于 0
的属性。如果您使用的是着色器,则可以使用 GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar *name);
link 获取它。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
绑定(bind)了两次,什么也没做。除非您在其他地方解除绑定(bind)或绑定(bind)其他缓冲区。
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
这是设置位于 0
的属性将如何使用。这意味着该属性将按如下方式使用:对于每个顶点,有 3 个不需要归一化的浮点变量,它们紧密排列(步幅 = 0,偏移量 = 0)。
P.s: stride 不应该是 3 * sizeof(GLfloat)
吗?编辑:nvm,根据 this应该没问题。
编辑:根据@Nicol Bolas:
it stores the buffer object that was bound to GL_ARRAY_BUFFER at the time the function was called.
编辑:
void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid * pointer);
。例子:
对于位置它会像 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (0 * sizeof(GLfloat)));
对于纹理坐标,它会像 glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));
对于颜色,它会像 glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (5 * sizeof(GLfloat)));
这是假设您的着色器的位置为 0,纹理坐标为 1,颜色属性为 2。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
告诉 gpu 使用 3 个顶点从绑定(bind)顶点缓冲区(vertexbuffer
)绘制一个三角形,偏移量为 0。
glDisableVertexAttribArray(0);
停止使用位于 0
的属性。
顶点数组对象:
GLuint VertexArrayID;
这与之前的vertexbuffer
相同,它存储了访问它的id。
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
和之前一样,这会生成/创建一个新的顶点数组。
glBindVertexArray(VertexArrayID);
和之前一样,开始使用/绑定(bind)顶点数组。
下面开始讲解vao。基本上这个对象会记住 vbo(可以是多个)以及它将如何使用(来自 glVertexAttribPointer()
),这只需要设置一次。当您不使用 vao 时,每次解除绑定(bind)和绑定(bind) vbo 时都需要再次设置该属性。通过使用 vao,您只需像调用 glBindVertexArray(GLuint vaoID);
一样简单地绑定(bind) vao,它会为您完成一切,这对您有很大帮助。因此,您不需要绑定(bind) vbo、设置属性和其他所有内容。相反,只需绑定(bind) vao、绘制、解除绑定(bind) vao,然后完成。
对于冗长而不完美的解释,我们深表歉意。
关于c++ - OpenGL 中顶点数组缓冲区绘制的每个函数有什么作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37893700/