glm::translate
函数接受 2 个参数(矩阵 M, vector V)。我的假设是否正确:
- 它将 M 乘以 V
- 制作一个新的单位矩阵
- 将 vector 的元素放在单位矩阵中的正确位置
- 返回结果矩阵
最佳答案
不完全是它在概念上做了两件事:
它创建一个 4x4 同质平移矩阵 T,它具有通过 vector V 偏移每个点的效果:
/ 1 0 0 Vx \ T = | 0 1 0 Vy | | 0 0 1 Vz | \ 0 0 1 1 /
因此对于每个点 p=(px,py,pz,1) p' = T * p 将导致 p' = p + V:
/ 1 0 0 Vx \ / px \ / px * 1 + 1 * Vx \ | 0 1 0 Vy | * | py | = | py * 1 + 1 * Vy | | 0 0 1 Vz | | pz | | pz * 1 + 1 * Vz | \ 0 0 1 1 / \ 1 / \ 1 /
它将 T 乘以 M 并返回结果:M' = M * T
这具有将 M' 应用于任何点的效果,将首先应用 T,然后再应用之前 M 中的任何内容:
p' = M' * p = M * T * p = M * (T * p)
请注意,如果知道其中一个操作数是平移矩阵,则可以简化一般矩阵乘法方案。在后乘法 T 的情况下,这与首先将 V 转换为 M 的效果相同,然后将生成的 vector 添加到M 的最后一列。
/ m00 m01 m02 m03 \ / 1 0 0 Vx \ / m00 m01 m02 (m03 + m00 * Vx + m01 * Vy + m02 * Vz) \
| m10 m11 m12 m13 | * | 0 1 0 Vy | = | m10 m11 m12 (m13 + m10 * Vx + m11 * Vy + m12 * Vz) |
| m20 m21 m22 m23 | | 0 0 1 Vz | | m20 m21 m22 (m23 + m20 * Vx + m21 * Vy + m22 * Vz) |
\ m30 m31 m32 m33 / \ 0 0 1 1 / \ m30 m31 m32 (m33 + m30 * Vx + m31 * Vy + m32 * Vz) /
所以不,它不返回翻译部分被 M * V 替换的单位矩阵,它返回 M' 其中M * V 添加 到翻译部分。
关于c++ - glm::translate - 它是否从 vector 构建矩阵?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47990765/