我正在使用 Eclipse CDT 在 Ubuntu 9.04 上使用 SDL 和 OpenGL 开发 3D 游戏。我有一个类可以将每种类型的网格数据保存在 vector 中。比如Vertex, Normal, UVcoord(纹理坐标),还有面的 vector 。每张脸都有 3 个 int vector ,它们保存着其他数据的索引。到目前为止,我的游戏在以不错的速率进行渲染方面一直运行良好。但话又说回来,出于测试目的,我在两个对象中只有不到一百个顶点。
访问此数据的循环如下所示:
void RenderFace(oFace face)
{
/*
* More Stuff
*/
oVertice gvert;
oUVcoord tvert;
oNormal nvert;
for (unsigned int fvIndex = 0; fvIndex < face.GeoVerts.size(); fvIndex++)
{
gvert = obj.TheMesh.GetVertice(face.GeoVerts[fvIndex] - 1);
tvert = obj.TheMesh.GetUVcoord(face.UV_Verts[fvIndex] - 1);
nvert = obj.TheMesh.GetNormal(face.NrmVerts[fvIndex] - 1);
glNormal3f(nvert.X, nvert.Y, nvert.Z);
glTexCoord2f(tvert.U, tvert.V);
glVertex3f(scale * gvert.X, scale * gvert.Y, scale * gvert.Z);
}
/*
* More Stuff
*/
}
有一个调用 renderFace()
函数的循环,其中包括上面的 for
循环。负一是因为 Wavefront .obj 文件是 1 索引(而不是 c++ 0 索引)。不管怎样,我发现一旦你有大约 3 万张面孔,所有那些对 glVertex3f()
等的调用都会将游戏速度降低到大约 10 FPS。那是我不能允许的。所以我了解了顶点数组,它需要指向数组的指针。按照 NeHe 教程的示例,我继续使用我的 oVertice
类和其他类。它只有 floats
x、y、z 或 u、v。所以我将上面的相同函数添加到我的 OnLoad()
函数来构建数组,这些数组只是“oVertice*
"和类似的。
代码如下:
bool oEntity::OnLoad(std::string FileName)
{
if (!obj.OnLoad(FileName))
{
return false;
}
unsigned int flsize = obj.TheMesh.GetFaceListSize();
obj.TheMesh.VertListPointer = new oVertice[flsize];
obj.TheMesh.UVlistPointer = new oUVcoord[flsize];
obj.TheMesh.NormListPointer = new oNormal[flsize];
oFace face = obj.TheMesh.GetFace(0);
oVertice gvert;
oUVcoord tvert;
oNormal nvert;
unsigned int counter = 0;
unsigned int temp = 0;
for (unsigned int flIndex = 0; flIndex < obj.TheMesh.GetFaceListSize(); flIndex++)
{
face = obj.TheMesh.GetFace(flIndex);
for (unsigned int fvIndex = 0; fvIndex < face.GeoVerts.size(); fvIndex++)
{
temp = face.GeoVerts[fvIndex];
gvert = obj.TheMesh.GetVertice(face.GeoVerts[fvIndex] - 1);
temp = face.UV_Verts[fvIndex];
tvert = obj.TheMesh.GetUVcoord(face.UV_Verts[fvIndex] - 1);
temp = face.NrmVerts[fvIndex];
nvert = obj.TheMesh.GetNormal(face.NrmVerts[fvIndex] - 1);
obj.TheMesh.VertListPointer[counter].X = gvert.X;
obj.TheMesh.VertListPointer[counter].Y = gvert.Y;
obj.TheMesh.VertListPointer[counter].Z = gvert.Z;
obj.TheMesh.UVlistPointer[counter].U = tvert.U;
obj.TheMesh.UVlistPointer[counter].V = tvert.V;
obj.TheMesh.NormListPointer[counter].X = nvert.X;
obj.TheMesh.NormListPointer[counter].Y = nvert.Y;
obj.TheMesh.NormListPointer[counter].Z = nvert.Z;
counter++;
}
}
return true;
}
unsigned int temp
变量用于调试目的。显然我没有 oFace 的默认构造函数,它没有任何东西可以用来初始化。无论如何,正如您所看到的,它几乎是完全相同的例程。只是我没有调用 gl 函数,而是将数据添加到三个数组。
这是关键:
我正在加载一个典型的三角形立方体。
当我从 RenderFace()
函数访问 UV_Verts
vector 的元素 16(0 索引)时,我得到 12。
但是当我从 OnLoad()
函数访问同一 UV_Verts
vector 的元素 16(0 索引)时,我得到类似 3045472189 的信息
我很困惑。
有谁知道是什么原因造成的?如果是,如何解决?
最佳答案
一个可能的原因可能是您正在创建大小为 flsize
的数组:
obj.TheMesh.VertListPointer = new oVertice[flsize];
obj.TheMesh.UVlistPointer = new oUVcoord[flsize];
obj.TheMesh.NormListPointer = new oNormal[flsize];
但使用索引最大为 flsize * face.GeoVerts.size
for (...; flIndex < obj.TheMesh.GetFaceListSize(); ...) { // flsize = GetFaceListSize
for (...; fvIndex < face.GeoVerts.size(); ...) {
...
obj.TheMesh.UVlistPointer[counter].U = ...;
...
counter++;
}
}
所以你的数组创建代码实际上应该更像
obj.TheMesh.VertListPointer = new oVertice[flsize * face.GeoVerts.size()];
obj.TheMesh.UVlistPointer = new oUVcoord[flsize * face.GeoVerts.size()];
obj.TheMesh.NormListPointer = new oNormal[flsize * face.GeoVerts.size()];
关于C++ vector 元素在不同时间访问时是不同的,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1123574/