我正在尝试使用 VBO 绘制四边形,here is the full code但我会一步一步地发布代码:这里是我如何初始化缓冲区:
data= vector<GLfloat> { // Global variable vector<GLfloat> data;
// Viewport: glViewport(0,0,width,height);
width/2+20,height/2+20,0.0,
width/2+20,height/2-20,0.0,
width/2-20, height/2-20,0.0,
width/2-20, height/2+20,0.0
};
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(GLfloat), data.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
然后在显示函数中我尝试绘制四边形(我使用双缓冲):
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, data.data());
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4); // Here I get segmentation fault
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glutSwapBuffers();
我在调用 glDrawArrays
的行遇到段错误,我还尝试使用 glGetError()
获取 OpenGL 错误,但没有错误(它返回零).
最佳答案
您在初始化中使用了以下行:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(GLfloat), data.data(), GL_STATIC_DRAW);
绘制时,您可以像这样设置属性指针:
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, data.data());
我怀疑data.data()
在这两种情况下都是一样的——这是一个错误。当 ARRAY_BUFFER
被绑定(bind),各种gl*Pointer()
的指针参数函数不引用客户端内存地址,而是引用 VBO 中的字节偏移量。绘图时,GL 将尝试获取此数据,该数据很可能超出缓冲区对象的范围 - 因此会发生崩溃。你的意思可能是:
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, <strong>NULL</strong>);
请注意 original VBO extension在示例部分有这个经常使用的宏:
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
使用它,您可以方便地很好地隐藏那些丑陋的指针算法,并可以解决缓冲区中的字节偏移量:
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, <strong>BUFFER_OFFSET(0)</strong>);
关于c++ - 绘制VBO导致段错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19909375/