如果我创建一个灰度纹理,其尺寸不能被 4 整除,则布局与给定数据不匹配。如果我制作纹理 RGBA,一切正常。这是怎么回事? openGL 是否在内部将数据打包为 RGBA 格式?
宽度=16
:
宽度=15
:
int width = 15;
unsigned char* localBuffer = new unsigned char[width*width];
glGenTextures(1, &textureObjID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObjID);
for (int i = 0; i < width*width; i++)
{
float x = (i % width) / (float)width;
localBuffer[i] = x * 255;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, width, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, localBuffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
最佳答案
默认情况下,OpenGL 假设图像的每一行的开始对齐 4 个字节。
这是因为 GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数默认为 4。
由于图像有 1 个 (RED) 颜色 channel ,并且被紧密打包,所以如果 width=16
,则图像行的开始对齐到 4 字节,但它没有对齐到 4字节,如果 width=15
。
更改GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数为1,在指定二维纹理图像之前(glTexImage2D
):
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, width,
0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, localBuffer);
由于遗漏了这一点,这会导致图像的每一行产生偏移效果,除非图像的宽度可以被 4 整除。
当图像格式更改为GL_RGBA
时,单个像素的大小为4,因此一行的大小(以字节为单位)在任何情况下都可以被4整除。
关于c++ - OpenGL:当尺寸不能被 4 整除时,灰度纹理数据布局不匹配,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57346317/