场景是,我正在使用负责加载和管理纹理的 TextureManager 类构建游戏。实现 IVisibleGameObject 的游戏对象将需要指向来自 TextureManager 的纹理的指针/引用。
纹理管理器是用 std::map<std::string, boost::shared_ptr<Texture> >
实现的在内部保存它的对象。
我不确定我应该如何实际暴露纹理,并想到了几种可能性,每种可能性都有其缺点:
1) const Texture& GetTex(std::string textureKey)
我觉得会很理想,但我想通过返回 NULL 来指示在 map 中找不到纹理。 (第二次猜测自己......这合适吗?)
2) shared_ptr<const Texture> GetTex(std::string textureKey)
在这里我可以返回一个空的 shared_ptr,但我对它现在是一个共享对象的暗示感到不舒服。 TextureManager 是对象的所有者,毕竟它是管理者。但是,考虑到 IVisibleGameObject 持有返回的 Texture 的引用/指针并依赖于它的存在才能正常运行,难道它不也是对象的所有者,也许共享所有权是合适的吗?
3) const Texture* GetTex(stD::string textureKey)
显然,这是错误的答案。
希望有人为我解决这个问题,也许有些事情我没有考虑过。
最佳答案
我会坚持使用标准库的习惯用法,只公开find
和end
。然后你就可以非常高效了:
auto it = my_objects.find("foo");
if (it == my_objects.end())
{
// handle "not found"
}
else
{
it->second->do_magic();
}
标准库已经有一个完美可服务的通用习惯用法,用于处理集合和指示元素存在或不存在,以及组合插入新的或返回现有的语义。为什么要重新发明轮子...
关于c++ - 公开对象管理器对象的可接受方式?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11893209/