所以我有一个平坦的 2d 多边形,我想围绕由两个 2d 点定义的轴旋转多边形的每个点。这些旋转点稍后用于从平面 2d 多边形生成 3d 旋转对象。 所以我现在得到了这个:
- 计算一个多边形点的轴法线位置。
- 从这一点开始,我使用 matrixLookAt(pointOnLine, polygonPoint, upVec) 函数计算矩阵
- 然后我将矩阵在 Z 轴上旋转 45°
- 最后,我将 polygonPoint 与计算出的矩阵相乘。
但是用这种方法我没有得到任何有用的结果。
为了更好的理解: P1 & P2 定义轴 Psrc 是多边形点 Pdest 是 3d 中的终点
最佳答案
更容易完成。只需在使用 glRotatef()
绘制之前修改您的模型矩阵:
glRotatef(angle, vx, vy, vz);
angle
显然是角度。vx
、vy
和vz
是定义旋转轴的 vector 。
或者,在给定 2 分的情况下使用它:
glRotatef(p1.x - p2.x, p1.y - p2.y, p1.z - p1.z);
如果你的旋转轴不通过你的世界原点,你将不得不调整一切,使你的轴通过原点使用 glTranslatef()
:
glTranslatef(-p1.x, -p1.y, -p1.z); // move one point on the vector into the origin
glRotatef(p1.x - p2.x, p1.y - p2.y, p1.z - p1.z); // rotate everything
glTranslatef(p1.x, p1.y, p1.z); // move everything back into position
关于c++ - 围绕任意轴旋转平面二维对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17806423/