为了让结果保持打开状态(窗口屏幕),我必须执行以下操作:
while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
{
// do some stuff
glDrawPixels(...);
glfwSwapBuffers();
}
但这会循环遍历 while 循环体,直到我停止它。我不想实时渲染。
GLFW 是否有等同于 SDL_WaitEvent 的东西:
SDL_Surface* screen;
// do something with screen
SDL_Flip(screen);
SDL_Event event;
while (SDL_WaitEvent(&event))
{
// handle input
}
如果我尝试做这样的事情,程序会呈现结果但一段时间后它会停止响应:
//do stuff
glDrawPixels(...);
glfwSwapBuffers();
while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
{
if (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) == GLFW_PRESS)
{
glfwTerminate();
}
}
最佳答案
典型的 GLFW 主应用程序循环可能看起来像这样:
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
update();
draw();
glfwSwapBuffers(window);
}
glfwDestroyWindow(window);
输入可以通过回调处理,例如键盘输入回调。我使用包装器类来处理我的 GLFW 内容,所以在我创建一个窗口后,我会执行如下操作:
glfwSetWindowUserPointer(window, this);
glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);
我的键盘回调是这样的:
void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
GlfwApp * instance = (GlfwApp *) glfwGetWindowUserPointer(window);
instance->onKey(key, scancode, action, mods);
}
onKey 方法的基类实现如下所示:
void GlfwApp::onKey(int key, int scancode, int action, int mods) {
if (GLFW_PRESS != action) {
return;
}
switch (key) {
case GLFW_KEY_ESCAPE:
glfwSetWindowShouldClose(window, 1);
return;
}
}
关于c++ - GLFW - 在不使用循环的情况下保持窗口,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21561334/