我在使用 glDrawRangeElements()
时遇到了一些问题。基本上,我将给定模型中的每个网格都保存在相同的顶点/索引缓冲区中,并使用 glDrawRangeElements()
有选择地绘制它们(如果必须的话,在每次绘制之间更改 Material 等)。
这是我用来在模型中绘制网格的函数:
void Mesh::drawMesh(uint index)
{
if (index >= subMesh.size()) return;
va.drawRange(subMesh[index].start, subMesh[index].end);
}
va.drawRange()
是:
void VertexArray::drawRange(unsigned int start, unsigned int end)
{
if (ready == false)
return;
/* Bind our vertex array */
bindArray();
/* Draw it's contents */
if (ibo == 0)
glDrawArrays(prim, start, (end - start) + 1);
else
glDrawRangeElements(prim, start, end, (end - start) + 1, iformat, NULL);
unbindArray();
}
subMesh[i].start 是子网格的第一个索引。 subMesh[i].end 是最后一个索引。这些值是在导入网格时确定的(使用 assimp):
subMesh[i].start = (uint)indices.size();
for (uint j = 0; j < mesh->mNumFaces; ++j)
{
aiFace& face = mesh->mFaces[j];
indices.push_back(face.mIndices[0] + vertexOffset);
indices.push_back(face.mIndices[1] + vertexOffset);
indices.push_back(face.mIndices[2] + vertexOffset);
}
subMesh[i].end = (uint)indices.size() -1;
vertexOffset += mesh->mNumVertices;
此代码针对 assimp 导入的场景中的每个网格运行。
我遇到的问题是 drawMesh(0) 和 drawMesh(1) 绘制相同的东西,即使 subMesh[0] 和 subMesh[1] 包含不同的值(具体来说,subMesh[0] 有 start = 0 end = 35,subMesh[1] 有 start = 36 和 end = 71)。如果我使用 glDrawElements()
一次绘制整个网格,它会正确绘制两个子网格,因此我知道顶点和索引数据是正确的。
我做错了什么?
(PS。我使用的是 OpenGL 3.3,核心配置文件)
最佳答案
你没有正确使用这个函数:
glDrawRangeElements(prim, start, end, (end - start) + 1, iformat, NULL);
glDrawRangeElements()
的第二个和第三个参数不用于指定索引数组的子范围。他们会提前告诉 GL 您将在该绘制调用期间使用哪些顶点索引,因此他们会在您的顶点数组中指定一个子范围。您应该通过 count
和 indices
参数指定要呈现的索引数组部分。
你可以简单地使用
glDrawElements(prim, (end - start) + 1, iformat, (GLvoid*) (sizeof(yourElementType)*start) );
如果您想使用 glDrawRangeElements()
,您还应该跟踪每个对象使用的顶点数组的范围。
关于c++ - 我在使用 glDrawRangeElements 时遇到的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23398625/