c++ - 为 OpenGL Gouraud 着色提供带有三角带和扇形的法线

标签 c++ opengl

我是 Open GL 的新手,我对 Gouraud 着色有点困惑。我主要处理共面三角形。 我的理解是,在 Gouraud 着色中,我必须为三个顶点中的每一个找到法线,然后在插入顶点之前,我必须插入它的法线。


    glNormal3d(nx1.x, nx1.y, nx1.z);
    glVertex3d(x1.x, x1.y, x1.z);

法线是通过平均相邻三角形的面法线获得的。 现在,假设我想画一个圆锥体,以正多边形为底。对于底部,我使用了一个 triangle_fan 并且所有三角形都具有相同的法线,对吗?那么,我如何插入法线?我只计算一个法线并将它用于所有三角形?或者我无论如何都要计算每个顶点的法线?我想对圆锥体的顶部也使用 Gouraud 着色(这些三角形也定义为 triangle_fan),但似乎不起作用,为什么?我更改了单个三角形以便能够使用 Gouraud。

现在,我想创建一个圆柱体,将 n 边形作为顶面和底面。对于侧面,我使用 triangle_strips,对于底部,我使用三角形扇形。所以,侧面像:


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现在,我有和上面一样的问题。对于底部的 Gouraud 着色,使用单个法线就足够了吗?对于横向三角形的 Gourdaud 阴影,两个三角形具有相同的法线,我应该对它们都使用相同的法线吗?

最佳答案

画圆锥有点复杂。对于每个相邻的三角形,顶部顶点必须具有不同的法线。那是因为顶点没有它所属的明确定义的“表面”(无限小和平坦)。

将圆锥体想象成圆柱体,但顶部半径为 0。

所以要绘制一个圆锥体,您需要将顶部顶点复制 n 次,每次使用不同的法线,并且您不能为此使用三角形扇形(因为顶部有不同的每个三角形的顶点)。

基本上,如果顶点不是连续曲面的一部分,并且圆锥体的顶部不连续,则需要复制一个顶点。另一方面,球体的表面是连续的,所以在这里你可以简单地平均面部的法线(就像你解释的那样)。立方体的角不是,需要分别用三个不同的法线绘制。 (只是给你一些其他的例子。)

关于c++ - 为 OpenGL Gouraud 着色提供带有三角带和扇形的法线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27233820/

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