我发现了一个非常神秘的问题,我在程序中注释掉了调试行和程序“segmentaion fault (core dumped)”。
我缩小了程序的范围并得出了这个。这是重现问题的完整代码:
#include <opencv2/core/core.hpp>
#include <opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
#include <highgui.h>
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(500, 281);
(void) glutCreateWindow("Alpha Test");
cv::Mat image = cv::imread("alphatest.png");
int texWidth = image.cols;
int texHeight = image.rows;
GLuint texId;
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
//std::cout << "hi" << std::endl;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.ptr());
}
此程序在 glTexImage2D
处崩溃并显示错误消息:
zsh: segmentation fault (core dumped) ./mystery
(该程序已被命名为mystery)
通过取消对 cout
行的注释,程序可以正常运行而不会出现错误以及消息“hi”。我想知道为什么我必须保留调试行?
最佳答案
很可能您的图像行对齐不符合 OpenGL 读取图像的默认设置(4 字节行对齐)。这可能会导致 OpenGL 从未映射的页面读取,从而导致段错误。当执行可能创建页面分配的 iostream 输出时,与图像缓冲区相邻,以便此问题保持“隐藏”状态。
测试这个:
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0); /* tightly packed*/
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0); /* tightly packed*/
glPixelStorei(GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0); /* tightly packed*/
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); /* tightly aligned*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.ptr());
此外,如果您的图像是灰度图像,那么读取 GL_BGRA 格式将需要比 imread 交付更多的数据。您不应对这些参数进行硬编码,而应在 imread 返回时从图像文件中确定它们。
关于c++ - 仅通过从程序中删除 std::cout<<"hi"<<std::endl OpenGL 崩溃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38374616/