在我的 Unity 游戏中,我必须通过 native 代码修改大量图形资源,如纹理和顶点缓冲区,以保持良好的性能。
当代码在很短的时间内多次调用 ID3D11ImmediateContext::Map 时(我的意思是非常短 - 从并行运行的不同线程调用),问题就开始了。映射成功与否没有规律可循。方法调用看起来像
ID3D11DeviceContext* sU_m_D_context;
void* BeginModifyingVBO(void* bufferHandle)
{
ID3D11Buffer* d3dbuf = static_cast<ID3D11Buffer*>(bufferHandle);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapped;
HRESULT res = sU_m_D_context->Map(d3dbuf, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mapped);
assert(mapped.pData);
return mapped.pData;
}
void FinishModifyingVBO(void* bufferHandle)
{
ID3D11Buffer* d3dbuf = static_cast<ID3D11Buffer*>(bufferHandle);
sU_m_D_context->Unmap(d3dbuf, 0);
}
std::mutex sU_m_D_locker;
void Mesh::ApplyBuffer()
{
sU_m_D_locker.lock();
// map buffer
VBVertex* mappedBuffer = (VBVertex*)BeginModifyingVBO(this->currentBufferPtr);
memcpy(mappedBuffer, this->mainBuffer, this->mainBufferLength * sizeof(VBVertex));
// unmap buffer
FinishModifyingVBO(this->currentBufferPtr);
sU_m_D_locker.unlock();
this->markedAsChanged = false;
}
其中 d3dbuf 是动态顶点缓冲区。我不知道为什么,但有时结果是 E_OUTOFMEMORY,尽管有很多空闲内存。我尝试用互斥锁包围代码 - 没有效果。
这真的是内存问题还是不太明显的问题?
最佳答案
没有一个设备上下文方法是线程安全的。如果您要从多个线程使用它们,您将需要手动同步所有 调用,或者使用多个(延迟的)上下文,每个线程一个。参见 Introduction to Multithreading in Direct3D 11 .
错误检查也应该更好:您需要始终检查返回的 HRESULT
值,因为在失败的情况下,像 assert(mapped.pData);
之类的东西可能仍然会成功。
关于c++ - D3D11 : E_OUTOFMEMORY when mapping vertex buffer,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50232163/