c++ - 使用立方体贴图(不是反射贴图)对球体进行纹理化

标签 c++ opengl texture-mapping

我想用立方体贴图为球体添加纹理。到目前为止,我的研究已经在 Google 上提出了许多涉及使 OpenGL 自动生成纹理坐标的结果,但我想生成我自己的坐标。

给定一个包含以 0,0,0 为中心的不完美球体(高度映射但本质上是一个球体)的顶点的坐标数组,如何为立方体贴图生成纹理坐标?

最佳答案

您是通过 GLSL 执行此操作吗?在这种情况下,textureCube 接受 vec3 作为纹理坐标,它是球体上的单位 vector 。在您的情况下,您将获取片段相对于球体中心的坐标,对其进行归一化并将其作为坐标传递。无需担心内部表示为六个二维纹理。

uniform samplerCube cubemap;
varying vec3 pos; // position of the fragment w.r.t. the center of the sphere
/* ... */
vec4 color = textureCube(cubemap, normalize(pos).stp);

在固定流水线 OpenGL 中也是如此。

顺便说一句,内部是这样使用坐标的:绝对值最大的坐标用于选择从六个纹理中读取哪一个(符号选择正或负)。另外两个坐标除以最大坐标后,用于查找所选 map 中的纹素。

关于c++ - 使用立方体贴图(不是反射贴图)对球体进行纹理化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/536314/

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