第一篇关于堆栈溢出的文章...
我一直在使用基于 Three.js 的世界编辑器 verold 。它有一些很棒的功能,但我遇到了脚本设置问题。
我正在尝试实现 THREE.Sprite() 并将其附加为对象的组件。
这是我尝试过的:
Component.prototype.objectCreated = function() {
// this.getThreeData() is available
this.spriteimage.load({
load:_.bind(function() {
this.createImageSprite();
}, this)
});
};
Component.prototype.createImageSprite = function(){
//Load the spriteimage
var map = this.spriteimage.threeData;
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: "rgb(255,0,0)", fog: true, useScreenCoordinates: false} );
var mySprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
mySprite.scale.set(1,1,1);
mySprite.location.x = 0.5;
mySprite.location.y = 0.5;
mySprite.location.y = 0.5;
scene.add(mySprite);
};
该脚本有一个名为 spriteimage 的属性,它是一个 verold 资源 -> 2D 纹理。
当将此脚本添加为场景的组件时,项目会运行,但您根本看不到 Sprite 。
我尝试在常规的 Three.js 项目中成功复制此代码。
谁能提供解决方案吗?
谢谢。
最佳答案
您的代码存在一些小问题。否则,它工作得很好。
首先,mySprite.location
应该是 mySprite.position
。也许 Three.JS 的早期版本使用了“位置”?
第二个问题是未定义对“场景”的引用。在脚本中,您可以调用“this.getThreeScene()”来返回对该脚本所附加的对象所属的 THREE.Scene 的引用。
关于javascript - 如何在 Verold 脚本中获取 Three.js sprite,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26268674/