我在 THREE.js 中遇到顶点法线问题。 (作为引用,我使用的是修订版 58。)出于各种原因,我想在设置几何体时首先计算面顶点法线,然后随意对其进行变换、合并等等。
虽然我意识到法线取决于应用矩阵时变换的顶点,但我认为 geometry.applyMatrix 也能够变换它们。然而,虽然以下工作正常:
geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeScale(1, -1, 1));
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
...以下操作顺序产生反转的顶点法线:
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeScale(1, -1, 1));
所以我只是想知道,这是否按预期工作?在计算顶点法线之前,是否需要先对几何体进行所有变换?
最佳答案
three.js 不支持对象矩阵 中的反射。通过设置负比例因子,您可以反射(reflect)对象的几何形状。
您可以自由地将这样的矩阵直接应用于您的几何体,当然,这就是您正在做的。
但是,这会导致许多不良后果,其中之一是几何面将不再具有逆时针缠绕顺序,而是顺时针缠绕顺序。根据 geometry.computeFaceNormals()
的计算,它还会导致反转面法线。
除非您熟悉图书馆的内部运作,否则我建议您不要这样做。
three.js r.58
关于javascript - 在 three.js 中转换顶点法线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16469270/