我在网上扫描了一些教程并查看了文档,但它似乎让我更加困惑。
问题:
所有 Sprite 的物理特性都在此代码中初始化:
// Store all Sprites in an Array for easy access
var x64_guys = [Player, Dave, EvilDave];
// Sprite physics properties. Give the little guys some life.
hal.physics.arcade.enable(x64_guys, Phaser.Physics.ARCADE);
for(var j=0; j<x64_guys.length;j++){
x64_guys[j].body.collideWorldBounds = true;
x64_guys[j].body.bounce.x = true;
x64_guys[j].body.bounce.y = true;
}
其中 hal
等于 new Phaser.Game(window.innerWidth, window.innerHeight, Phaser.AUTO, "stage", { preload: preload, create: create, update:更新});
现在我假设这样初始化物理效果很好?
如果是这样,那么我对如何检测 Player
和 EvilDave
碰撞感到相当困惑,并在碰撞时启动一个函数(例如 Player
死亡或 EvilDave
受伤)。 (字符为 64x64 像素)
如果有人能帮助我,我将不胜感激。
最佳答案
Player
、EvilDave
等是 Sprite 的实例吗?您没有显示代码,因此很难确定。
启用物理的调用应该是这样的:
hal.physical.arcade.enable(x64_guys);
尽管我会完全放弃使用“hal”的做法,而是使用“this”。您不需要常量作为第二个参数,因为无论如何您都直接在 Arcade 物理管理器上启用。
以上所有代码都发生在 create 函数中吗?如果没有,应该是。
这也是错误的:body.bounce.x = true;
Bounce 是一个 Phaser.Point 对象,而不是 bool 值,因此它需要为其分配一个值。如果要启用 100% 全反射弹跳,请将其设置为 1:body.bounce.x = 1;
要检查 Player
和 EvilDave
之间的冲突,您需要将其添加到您的 update
函数中:
function update() {
// object1, object2, collideCallback, processCallback, callbackContext
game.physics.arcade.collide(Player, EvilDave, collisionHandler, null, this);
}
function collisionHandler (obj1, obj2) {
// The two sprites are colliding
game.stage.backgroundColor = '#992d2d';
}
您可以在网站上的 Sprite vs. Sprite 示例中查看完整的代码。非常值得仔细研究一下。
关于javascript - Phaser - 如何使用 Phaser.js 正确实现街机物理碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31036601/