我正在尝试实现 this tutorial 中的代码,但比例更大(半径 = 100000 个单位)。
我不知道大小是否重要,但在我的地球上渲染云有一个奇怪的渲染。 正如教程所做的那样,我使用了两个球体和三个纹理(地球贴图、凹凸贴图、云)。
这是结果(如果云离得更近,情况会更糟):
云离行星表面越近,这种故障就越明显。如果云足够远(但这不现实),问题就会完全消失。
我能做什么?
最佳答案
使用对数深度缓冲区而不是线性深度缓冲区。这是一个非常简单的更改,只需在创建 THREE.WebGLRenderer
时启用 logarithmicDepthBuffer
,如下所示:
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true});
这里有一个例子,你可以看看: http://threejs.org/examples/#webgl_camera_logarithmicdepthbuffer
按照 LJ_1102 的建议使用 polygonOffset 是一种可能,但不是必需的。
关于javascript - 云上的丑陋渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26747759/