我有一个循环遍历图像的脚本。图像开始像素化,然后当它们出现在视野中时,变得非像素化。我通过使用 requestAnimationFrame
x
次来实现这一点
Images.prototype.setPixels = function() {
var sw = this.imageWidth,
sh = this.imageHeight,
imageData = this.context.getImageData( 0, 0, sw, sh ),
data = imageData.data,
y, x, n, m;
for ( y = 0; y < sh; y += this.pixelation ) {
for ( x = 0; x < sw; x += this.pixelation ) {
var red = data[((sw * y) + x) * 4];
var green = data[((sw * y) + x) * 4 + 1];
var blue = data[((sw * y) + x) * 4 + 2];
for ( n = 0; n < this.pixelation; n++ ) {
for ( m = 0; m < this.pixelation; m++ ) {
if ( x + m < sw ) {
data[((sw * (y + n)) + (x + m)) * 4] = red;
data[((sw * (y + n)) + (x + m)) * 4 + 1] = green;
data[((sw * (y + n)) + (x + m)) * 4 + 2] = blue;
}
}
}
}
}
this.context.putImageData( imageData, 0, 0 );
}
问题:如何使单个像素 block 比现在更大。现在它们非常小,而且效果有点不和谐。我希望通过减少屏幕上的像素 block 并使其更大来解决这个问题。
我希望这是有道理的,我对 Canvas 还很陌生,所以你能做的任何事情来为我指明正确的方向都会很棒!
最佳答案
实现这种效果的最佳方法是简单地使用 drawImage
并让浏览器通过最近邻抗锯齿算法来处理像素化,该算法可以通过更改imageSmoothingEnabled
来设置属性为 false。
然后,它就变成了一个两步过程,以任意像素大小对图像进行像素化:
以其原始大小/像素大小绘制全质量图像(或 Canvas /视频...)。
在这个阶段,每个“像素”都是一个像素大。再次绘制这个小图像,但按像素大小放大。为此,您只需在 Canvas 上绘制 Canvas 即可。
现在每个像素的 pixel_size 都很大。
我们可以通过使用 ctx.scale()
方法来轻松处理缩放,而不是处理难以读取的drawImage的许多参数。
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
function drawPixelated( source, pixel_size ) {
// scale down
ctx.scale(1 / pixel_size, 1 / pixel_size)
ctx.drawImage(source, 0, 0);
// make next drawing erase what's currently on the canvas
ctx.globalCompositeOperation = 'copy';
// nearest-neighbor
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
// scale up
ctx.setTransform(pixel_size, 0, 0, pixel_size, 0, 0);
ctx.drawImage(canvas, 0, 0);
// reset all to defaults
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
}
const img = new Image();
img.onload = animeLoop;
img.src = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png";
let size = 1;
let speed = 0.1;
function animeLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
size += speed;
if(size > 30 || size <= 1) {
speed *= -1
}
drawPixelated( img, size );
requestAnimationFrame(animeLoop);
}
<canvas id="canvas" width="800" height="600"></canvas>
现在,对于那些真正需要使用 ImageData 的人,例如因为它们正在生成像素艺术,那么知道您可以简单地使用相同的技术:
- 放置您的 ImageData,每个像素大小为 1 像素。
- 将上下文缩放至 Pixel_size
- 在 Canvas 上绘制放大的 Canvas
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
function putPixelated( imageData, pixel_size ) {
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
// make next drawing erase what's currently on the canvas
ctx.globalCompositeOperation = 'copy';
// nearest-neighbor
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
// scale up
ctx.setTransform(pixel_size, 0, 0, pixel_size, 0, 0);
ctx.drawImage(canvas, 0, 0);
// reset all to defaults
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
}
const img = new ImageData(16, 16);
crypto.getRandomValues(img.data);
let size = 1;
let speed = 0.1;
animeLoop();
function animeLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
size += speed;
if(size > 30 || size <= 1) {
speed *= -1
}
putPixelated( img, size );
requestAnimationFrame(animeLoop);
}
<canvas id="canvas" width="800" height="600"></canvas>
关于javascript - Canvas 像素化 - 调整像素大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57598915/