我在我的项目中使用正交相机。我的问题是光线转换器。它正在工作,但不正确。对象不会在其所有宽度或高度上拾取。有时它只适用于对象的一半。但是当我通过轨道控制移动相机时,raycaster 可以正常工作。忘了说我用的是GPUpicker库
我的项目:https://alovert.ru
默认情况下相机是透视的,要将其切换为正交,请按键盘上的“O”。
要查看问题,您必须单击立方体的边和梁的小边。这样,您就向场景中添加了一个新对象。当您尝试添加新对象时,您会看到对象的某些部分在您移动相机之前没有相交。使用透视相机可以正常工作。感谢您的帮助!
我的代码交集
function onMouseClick(e) {
e.preventDefault();
mouse.x = e.clientX;
mouse.y = e.clientY;
var raymouse = new THREE.Vector2();
raymouse.x = ((event.clientX - renderer.domElement.offsetLeft) / renderer.domElement.width) * 2 - 1;
raymouse.y = - ((event.clientY - renderer.domElement.offsetTop) / renderer.domElement.height) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(raymouse, activeCamera);
var intersect = gpuPicker.pick(mouse, raycaster);
}
最佳答案
请看这个例子: https://threejs.org/examples/#webgl_interactive_cubes_ortho
代码: https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/webgl_interactive_cubes_ortho.html
试试这个:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(0, window.innerWidth, -window.innerHeight, 0, -100, 100);
var raycaster = new THREE.Raycaster(); // create once
var mouse = new THREE.Vector2(); // create once
...
mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
var intersects = raycaster.intersectObjects( objects, recursiveFlag );
关于javascript - 通过正交相机交叉,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56232754/