我正在编写一个游戏引擎。在引擎中,我有一个游戏状态,其中包含游戏中的实体列表。
我想在我的游戏状态 update
上提供一个函数,它会反过来告诉每个实体进行更新。每个实体都需要能够引用游戏状态才能正确更新自身。
这是我目前所拥有内容的简化版本。
pub struct GameState {
pub entities: Vec<Entity>,
}
impl GameState {
pub fn update(&mut self) {
for mut t in self.entities.iter_mut() {
t.update(self);
}
}
}
pub struct Entity {
pub value: i64,
}
impl Entity {
pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
self.value += container.entities.len() as i64;
}
}
fn main() {
let mut c = GameState { entities: vec![] };
c.entities.push(Entity { value: 1 });
c.entities.push(Entity { value: 2 });
c.entities.push(Entity { value: 3 });
c.update();
}
问题是借用检查器不喜欢我将游戏状态传递给实体:
error[E0502]: cannot borrow `*self` as immutable because `self.entities` is also borrowed as mutable
--> example.rs:8:22
|
7 | for mut t in self.entities.iter_mut() {
| ------------- mutable borrow occurs here
8 | t.update(self);
| ^^^^ immutable borrow occurs here
9 | }
| - mutable borrow ends here
error: aborting due to previous error
谁能给我一些建议,让我更好地设计这个更适合 Rust 的方法?
谢谢!
最佳答案
首先,让我们回答您没有提出的问题:为什么不允许这样做?
答案在于 Rust 对 &
做出的保证和 &mut
指针。 &
指针保证指向一个不可变对象,即当您可以使用该指针时,指针后面的对象不可能发生变化。 &mut
指针保证是指向对象的唯一事件指针,即您可以确定在您改变对象时没有人会观察或改变该对象。
现在,让我们看一下 Entity::update
的签名:
impl Entity {
pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
// ...
}
}
这个方法有两个参数:一个&mut Entity
和一个 &GameState
.但是等一下,我们可以得到另一个引用 self
通过 &GameState
!例如,假设 self
是第一个实体。如果我们这样做:
impl Entity {
pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
let self_again = &container.entities[0];
// ...
}
}
然后 self
和 self_again
互为别名(即它们指的是同一事物),根据我上面提到的规则,这是不允许的,因为其中一个指针是可变指针。
对此你能做什么?
一个选项是在调用 update
之前从实体向量中删除一个实体在上面,然后在通话后将其插回。这解决了别名问题,因为我们无法从游戏状态中获取实体的另一个别名。然而,从向量中移除实体并重新插入它是具有线性复杂度的操作(向量需要移动以下所有项目),如果你对每个实体都这样做,那么主更新循环将以二次复杂度运行。您可以通过使用不同的数据结构来解决这个问题;这可以像 Vec<Option<Entity>>
一样简单,您只需 take
Entity
来自每个 Option
, 虽然你可能想把它包装成一个隐藏所有 None
的类型外部代码的值。一个很好的结果是,当一个实体必须与其他实体交互时,它会在迭代实体向量时自动跳过自身,因为它不再存在!
上面的一个变体是简单地获取整个实体向量的所有权,并暂时用一个空实体替换游戏状态的实体向量。
impl GameState {
pub fn update(&mut self) {
let mut entities = std::mem::replace(&mut self.entities, vec![]);
for mut t in entities.iter_mut() {
t.update(self);
}
self.entities = entities;
}
}
这有一个主要缺点:Entity::update
将无法与其他实体进行交互。
另一种选择是将每个实体包装在 RefCell
中.
use std::cell::RefCell;
pub struct GameState {
pub entities: Vec<RefCell<Entity>>,
}
impl GameState {
pub fn update(&mut self) {
for t in self.entities.iter() {
t.borrow_mut().update(self);
}
}
}
通过使用 RefCell
, 我们可以避免在 self
上保留可变借用.在这里,我们可以使用 iter
而不是 iter_mut
迭代entities
.作为返回,我们现在需要调用 borrow_mut
获得一个指向包裹在 RefCell
中的值的可变指针.
RefCell
本质上是在运行时执行借用检查。这意味着您最终可以编写编译良好但在运行时出现错误的代码。例如,如果我们写 Entity::update
像这样:
impl Entity {
pub fn update(&mut self, container: &GameState) {
for entity in container.entities.iter() {
self.value += entity.borrow().value;
}
}
}
程序会崩溃:
thread 'main' panicked at 'already mutably borrowed: BorrowError', ../src/libcore/result.rs:788
那是因为我们最终调用了 borrow
在我们当前正在更新的实体上,它仍然被 borrow_mut
借用调用在 GameState::update
完成. Entity::update
没有足够的信息知道哪个实体是 self
, 所以你必须使用 try_borrow
或 borrow_state
(从 Rust 1.12.1 开始都不稳定)或将附加数据传递给 Entity::update
避免使用这种方法引起 panic 。
关于rust - 迭代器循环中对容器对象的可变引用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42499283/