由于我的示例项目已被删除(我认为这会更容易测试),我将发布一些代码和图像来说明我的观点。
这里是示例图片
我的图集设置:
我的启动图像设置:
我将这些 Sprite 添加到场景中的代码
override func didMoveToView(view: SKView) {
let texture = SKTextureAtlas(named: "scenery")
let test = SKSpriteNode(texture: texture.textureNamed("test"))
test.position = CGPoint(x: self.size.width/2, y: self.size.height/2)
self.addChild(test)
}
这些是我的结果:
iPhone 5 模拟器:
iPhone 6 plus 模拟器:
我已尝试更改启动图像以使用 Assets 目录。那么 iPhone 6 plus 似乎升级了 2 倍的屏幕。它仍在加载 2x 图像,但将其放大。
我需要它来加载我的 3 倍图像并缩放我的 2 倍图像。
Gabuh 在下面的回答为我指明了正确的方向。在一个新项目上工作。但是,如果我将他的解决方案用于我真正的 SpriteKit 项目,我的 3x 图像不会缩小。它们比应有的大 3 倍。
最佳答案
如果您正在使用一种新的方法来创建图集,它现在似乎可以正常工作。重要的是 Deployment target
应该 >= 9.0 ...
选择 Assets.xcassets
并点击 + 号创建一个新的 Sprite 图集:
选择“New Sprite Atlas”选项并添加@2x 和@3x 资源:
然后在代码中这样做:
let sprite = SKSpriteNode(texture: SKTextureAtlas(named: "Sprites").textureNamed("test"))
sprite.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.midY)
addChild(sprite)
提示:
如果您在模拟器上进行测试,请在尝试之前重置模拟器的内容和设置以清除缓存。
关于ios - Spritekit - 不从 SKTextureAtlas 加载@3x 图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28146685/