在我用 Swift 编写的 SpriteKit iOS 游戏中播放非常短的声音(~0.5 秒)会产生打嗝(类似滞后)。在其他问题中,我读到我应该 prepareToPlay()
声音,我做到了。
我什至使用了一个变量 (soundReady
) 来检查声音是否在播放之前准备好了。我还会在播放结束时重新准备声音 (audioPlayerDidFinishPlaying()
)。以下是代码的相关部分:
class GameScene: SKScene, AVAudioPlayerDelegate {
var splashSound = NSURL()
var audioPlayer = AVAudioPlayer()
var soundReady = false
override func didMoveToView(view: SKView) {
let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("plopSound", ofType: "m4a")
splashSound = NSURL(fileURLWithPath: path)
audioPlayer = AVAudioPlayer(contentsOfURL: splashSound, error: nil)
audioPlayer.delegate = self
soundReady = audioPlayer.prepareToPlay()
}
func playSound(){
if(soundReady){
audioPlayer.play()
soundReady = false
}
}
func audioPlayerDidFinishPlaying(player: AVAudioPlayer!, successfully flag: Bool){
//Prepare to play after Sound finished playing
soundReady = audioPlayer.prepareToPlay()
}
}
我不知道我哪里做错了。我觉得我什么都试过了(包括但不限于:只准备一次,玩完就准备,不使用变量,只是prepareToPlay())。
附加信息:
- 声音立即播放。
- 最后一次完成后播放声音的速度似乎不会影响延迟。
最佳答案
我遇到了同样的问题并在 backgroundQueue 中播放了声音。
这是一个很好的例子:https://stackoverflow.com/a/25070476/586204 .
let qualityOfServiceClass = QOS_CLASS_BACKGROUND
let backgroundQueue = dispatch_get_global_queue(qualityOfServiceClass, 0)
dispatch_async(backgroundQueue, {
audioPlayer.play()
})
关于ios - 尽管在 Swift 中使用 prepareToPlay(),AVAudioPlayer 仍会产生滞后,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25503629/